http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

РегиON - краеведение из прошлого в будущее

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление Место силы. Малая родина. Региональная история. Локальная идентичность.
  • Номер заявки ПФКИ-21-1-016622
  • Дата подачи 05.08.2021
  • Запрашиваемая сумма 3 510 990,00
  • Cофинансирование 2 348 120,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  5 859 110,00
  • Сроки реализации 01.11.2021 - 31.08.2022
  • Заявитель АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "РАЗВИТИЕ НОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ СОЦИАЛИЗАЦИИ, ТРУДОУСТРОЙСТВА И ПОДДЕРЖКИ ДЕТЕЙ, МОЛОДЕЖИ И МАЛОЗАЩИЩЕННЫХ ГРУПП НАСЕЛЕНИЯ "НОТА БЕНЕ"
  • ИНН 9705030057
  • ОГРН/ОГРНИП 1157700002184

Обоснование

С каждым годом в России становится всё меньше людей молодого возраста, которые после окончания школы предпочитают остаться жить на малой родине. Это приводит к обеднению культурной и творческой среды. У нас есть решение для той части задач, которая касается краеведения, как инструмента воспитания патриотизма малой родины, через исследование окружающего мира, творческую интерпретацию локальной идентичности, и проектирование будущего региона, в котором могут принять участие школьники. Проект вовлекает детей в изучение окружающего мира, культурного богатства региона, мотивирует к творчеству и созданию новых молодежных культурных объектов, формирует гражданскую позицию, социальную и экологическую ответственность в том месте где они живут.

Ах, краеведение - это что-то скучное и пыльное, как краеведческий музей, зачем оно мне, - думает подросток и утыкается в телефон? А там! Игра РегиON через квестовый сюжет вовлекает подростков в изучение истории своего города. Значит ли это, что ребята будут прикованы к компьютеру? Конечно нет. Квесты ведут в музей, к достопримечательностям, к интересным значимым для города людям (помните модное увлечение с охотой за покемонами?). Итак, школьник заинтригован, получает знания по краеведению. Зачем мне это, спрашивает он себя и очарование несколько спадает. Открывается второй слой игры - узнать город, что бы понимать как влиять на него. Игра помогает собирать команды для молодежных инициатив, учит проектной деятельности. Базовый проект - это творческое пространство, где ребята создают свой виртуальный молодежный музей региона, сохраняют в нем то что им интересно, что они считают значимым и выделяет город среди других. "А заглянем в будущее, как наши идеи повлияли на судьбу города, одевай VR-очки!" И тут мы визуализируем идеи и проекты ребят - рисуем город будущего. Интересно будет сравнить с реальностью через 100 лет.

Таким образом краеведение выходит на новый уровень, Краеведение 3.0 - интересный современным детям, меняющий отношение к Родине, увязанный с активной гражданской позицией, использующее высокие технологии. Но ориентироваться лишь на малую родину в мире империй – путь к растворению в агрессивных мировых культурах и утрате единого корня. Поэтому необходимо не только самому упиваться прелестью своей малой родины, но стать активным участником дружеского обмена информацией с остальными уголками России. Делиться своим краем с другими, впитывать в себя особенности и красоту других малых родин и ценить Россию как глубокое слияние в едином русле множества течений этих многоликих малых родин. И здесь игра инициирует обмен информацией, команды одного города оценивают проекты команд из другого города, не конкурируя, но взаимно обогащая друг друга.

"Краеведение может стать в той или иной местности самым массовым видом науки. Это основа для развития добровольных обществ друзей того или иного памятника, той или иной темы, для объединения молодежи вокруг определенных тем или занятий..." (Академик Д.С. Лихачев)

Цель

  1. Привлечь подростков к краеведению, изучению своей малой родны, участию в ее развитии, сохранению и преумножению ее культурного богатства через развитие творческих компетенций и проектную деятельность в области культуры, изменить представление о краеведении, как о чем-то скучном, устаревшем и ненужном.

Задачи

  1. Организовать работу в регионах проекта, обучить наставников, игротехников, волонтеров проведению игровых занятий с подростками в рамках Программы. Адаптировать методику интенсива для вовлечения подростков в краеведческую деятельность, и сформулировать особенности сюжета для каждого региона.
  2. Провести игровой интенсив для подростков, обеспечить сохранение цифрового следа и созданных подростками материалов о своем крае. Организовать межрегиональное взаимодействие в формате игры на втором уровне, с проведением интенсива для команд из разных городов. Сформировать экосистему единомышленников
  3. Подготовить и распространить методические материалы, выработанные по итогам Программы, проинформировать общественность об итогах Программы. Собранные материалы использовать для вовлечения новых регионов и большей аудитории в следующем этапе развития Программы.

Актуальность и общественная значимость

Актуальные проблемы:

- Как и в любой современной отрасли креативная индустрия испытывает дефицит кадров способных к эффективной командной работе над проектом. SoftSkills и проектная деятельность - то что отсутствует в школьной программе.
- Безразличие к локальной идентичности и особенностям культуры малой родины обедняет регион, креативные индустрии, молодых людей, подверженных усредняющим тенденциям глобализации.
- Устаревшие формы преподавания краеведения не улучшают ситуацию. Требуются современные, понятные молодёжи форматы, конкурентные перед информационными каналами захватившими внимание подростков. Краеведение должно смелее отвечать на вопрос "зачем" и ярче - на вопрос "как"!

В последние четыре года оборот креативных индустрий в России прибавлял в росте ежегодно: в 2017-м — на 6%, в 2018-м — на 15%, в 2019-м — на 9%. В среднем по миру креативные индустрии росли в 2–4 раза быстрее, чем экономика в целом: в будущем креативная сместит традиционную, сырьевую модель. https://www.kommersant.ru/doc/4126661 С приходом пандемии и ростом роли онлайна, спрос в несколько раз увеличился.

Где взять таланты? Проблема самореализации детей и подростков, несмотря на длительную историю исследования не утратила свою значимость в силу того, что в современных условиях рыночной экономики в России возрастает спрос на молодых пассионарных людей с высоким интеллектуальным потенциалом, способных в перспективе к решению задач повышенной сложности в разных сферах профессиональной деятельности.

Задача взрослых - создание среды, которая бы способствовала развитию пассионарности, творчества, гражданской ответственности. Среда развития опирается на культурные особенности малой родины, локальную идентичность края, где растет ребенок. А что мы знаем о своем крае? Краеведение стало бедным родственником урока Обществознания и не претендует на роль базы творческого созидающего человека. Глобализация в то же время стирает неповторимые узоры народного богатства регионов, обедняя культуру в целом.

Еще один фактор - классические фильтры образовательных учреждений в области творчества, которые оценивают единицу, и мало форм где могли бы проявить себя команды. Если брать аналогии из IT-индустрии - хакатоны, где команды соревнуясь решают определенную прикладную задачу. Кроме того важно чтобы у детей был полигон для проб и ошибок, где рождалось бы что-то новое и необычное, где можно было бы попробовать себя в нескольких областях и найти свое, это тоже поможет не проворонить талантливого в чем-то человека, и сделать его счастливым. По данным исследования, 45 процентов респондентов хотят, чтобы их дети или внуки были заняты в сфере культуры или чтобы они овладели творческой профессией: вариант "скорее да" выбрали 34 процента граждан, а "однозначно да" — 11. (Опрос ВЦИОМ https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/den-kultury-rossii )

В России благодаря программам развития открываются новые образовательные площадки. Но видимо наблюдается дефицит образовательных программ, раз у нас есть давление снизу и спрос сверху, но нет эффективной траектории подготовки со школы.

Еще один фактор - замусоренность информационного пространства. Каждый болтун именует себя блогером и безответственно раскручивает хайповые темы. Современный подросток рождается и живет в мире, насыщенном цифровыми технологиями. Они могут погрузить в хаос информационных потоков, а могут открыть горизонты знаний и многовековой культуры, стать важной составляющей формирования ценностных ориентации личности, способствовать позитивным межпоколенческим отношениям детей и значимых взрослых в семье и обществе. Дети умеют создавать контент, проект не говорит "о чем снимать", а помогает сформулировать "зачем". В нашем проекте медиаграмотность и умение навигации - жизненно важный школьнику навык сохранения культуры, а геймификация - это инструмент образования для конкуренции с инфопотоками.

ООН объявила 2021 год Международным годом креативной экономики в целях устойчивого развития. Креативные индустрии становятся движущей силой развития экономики. В дополнение к экономическим выгодам и высокому экспортному потенциалу они создают благоприятную инновационную среду, привлекают таланты, развивают туризм, обеспечивают социальную и экологическую устойчивость городов. Главный ресурс и источник роста креативной экономики – это человеческий капитал, и именно инвестиции в людей играют ключевую роль на пути к Целям в области устойчивого развития ООН. Главной ценностью креативной экономики становится не традиционный капитал, а интеллектуальный капитал.

Мы считаем что краеведение должно стать основой этого капитала. Наш проект направлен на возрождение краеведения, интересного для подростков, через создание творческой образовательной среды, командную работу с творческой молодежью (не только с единицами), в форме квеста с проектирование будущего родного города и своего места в нем! Позиционируем краеведение как уникальный компас всего дальнейшего творческого пути молодого человека.

География проекта

14 регионов: Тюменская область, Свердловская область, Красноярский край, Новосибирская область, Ленинградская область и СПб, Пермский край, Республика Татарстан, Липецкая область, Ямало-Ненецкий АО, Ханты-Мансийский АО, Респ. Чечня, Калининградская область, Амурская область, Кемеровская область.

Целевые группы

  1. Подростки 13-15 лет
  2. Наставники проектно-творческой деятельности