http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Екатеринбург: onlife-game

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Место силы. Малая родина. Региональная история. Локальная идентичность.
  • Номер заявки ПФКИ-22-1-012787
  • Дата подачи 20.01.2022
  • Запрашиваемая сумма 1 918 441,00
  • Cофинансирование 3 436 600,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  5 355 041,00
  • Сроки реализации 01.01.2022 - 30.08.2022
  • Заявитель НЕКОММЕРЧЕСКОЕ ПАРТНЕРСТВО "АГЕНТСТВО МОЛОДЕЖНЫХ ИНИЦИАТИВ"
  • ИНН 6670993725
  • ОГРН/ОГРНИП 1126600003243

Обоснование

Выбранное нами тематическое направление "Место силы. Малая родина" отвечает основным ценностям нашего проекта. Наш проект строится на исследовательской деятельности детей, где полем для исследований выступает само городское пространство. В Екатеринбурге существуют проблемы с восприятием молодым поколением родного города как места, где можно реализовать амбиции, наблюдается отток наиболее «продвинутой» части молодежи в Москву и за рубеж. Департаментом молодежной политики Свердловской области выделяется проблема отсутствия чувства гордости и сопричастности к месту своего постоянного проживания (город/район) среди молодежи: 22% испытывают чувство стыда за свой населенный пункт. Также поднимается вопрос о проблеме идентичности. (Раздел 2 Приказа Департамента Молодежной политики Свердловской области “Об утверждении Концепции молодежной политики и патриотического воспитания граждан в Свердловской области на период до 2035 года»). Наш проект ориентирован на работу с детьми школьного возраста. Мы формируем в них интерес к жизни родного города, вовлекая их в интересные квестовые и игровые практики по самостоятельному или командному исследованию города, а именно его истории, культуры, флоры, фауны, архитектуры и пр. Проект вовлекает детей не только в исследование территорий, но и в активное и деятельное их преобразование, дети получают опыт реализации проектов на благо города.Тем самым мы закладываем чувства уважения и ответственности по отношению к городу и всем его составляющим. Наш город – это наше место силы, а сегодняшние дети – это завтрашние сознательные, ответственные и инициативные граждане, готовые вкладывать силы в развитие своего города.

Цель

  1. Цель – создать модель игрофицировнных образовательных практик, объединяющих ресурсы культурной и образовательной институций посредством создания цифровой игровой платформы и внедрения её в образовательный процесс.
  2. Привить детям школьного возраста интерес к исследованию города, его культуры, истории, флоры, фауны и пр., тем самым формируя в них чувство ответственности по отношению к своему месту проживания.

Задачи

  1. Вовлечение в участие в проекте школьников, преподавателей города, а также представителей территорий, на которые будет направлен проект
  2. Создание - работающего прототипа платформы onlife-game с помощью no-code инструментов (bubble.io, Tilda.cc - это инструменты, с помощью которых будем создавать
  3. Создание культурно-образовательного наполнения платформы onlife-game, с участием детей, учителей, родителей, кураторов от культуры и от образования.
  4. Поддержка развития платформы с помощью вебинаров для команд фасилитации на платформе.
  5. Продвижение проекта и результатов - на массовых (Ночь музеев, Библионочь, EKB-onlife) и профессиональных (Культуралика и Смарт-экспо) мероприятиях.

Актуальность и общественная значимость

Проект одновременно работает с проблемами нескольких ЦА: 1) Школьники получают интересный для себя игровой формат обучения, навыки командной работы, исследовательской и проектной деятельности. 2) Педагоги получают новые эффективные способы работы с детьми и возможность повышения интереса к своим предметным областям. В целом, подобная практика метапредметного обучения в пространстве города, в результате которого дети получают навыки, применимые как в рамках образовательного процесса, так и при решении проблем в реальных жизненных ситуациях, способствует формированию плана развития отдельных городских площадок, проявлению элементов локальной идентичности.
Покажем это на примере возможной истории при реализации нашего проекта:
Мальчик Боря – семиклассник, с детства любит играть в мобильные и компьютерные игры, ему нравятся фантастические миры. Он мечтает стать киберспортсменом и получать много денег. Про киберспорт твердят со всех экранов, но родители против, не верят в успех, ругают за плохие отметки и предлагают другие профессии, но они не выглядят достаточно привлекательными для Бори. Он хотел стать видеооператором и блогером, занимался в медиашколе, делал видео, победил в нескольких конкурсах, но что делать дальше с этим опытом – не понял и бросил это занятие. Однажды учитель биологии Ирина Григорьевна предложила поиграть на уроке, Боря согласился, лучше играть на цифровой платформе и выполнять квесты, чем слушать про тычинки и пестики. Дети уже были готовы приступить к игре, когда Ирина Григорьевна сказала, что играть они будут не в классе, а на улице. Боря, как любитель тестировать новые игры, в первых рядах вышел на крыльцо. Ирина Григорьевна предложила детям посмотреть на виртуальную карту в приложении, чтобы понять - куда отправиться. Совсем рядом со школой оказался парк Морозова, где ребята увидели информационный стенд, считав QR код, они за минуту погрузились в игровой сюжет, краткую историю парка и квесты-проблемы, благодаря описаниям и видео. Боря с группой друзей выбрали квест учёного-ботаника, которому нужна помощь в высадке новых растений и поиске мест для этого. Нужно понять, какие растения стоит убрать, а какие оставить, для этого снять видео-обзор на полезные растения на территории парка. Дети “купили квест”, у всех списалось по 5 монет из игрового кошелька, в который при регистрации было по 50 монет. Нажав кнопку “Создать команду”, ребята увидели имена и аватарки друг друга в поле “Моя команда”. Платформа предложила каждому выбрать роль в команде: видеооператор, монтажёр, блогер и научный сотрудник, который может быстро искать информацию. Боре досталась роль блогера. Затем платформа предложила осмотреть несколько локаций парка, сделать фото любых растений и узнать - что они сфотографировали. Предложено было осмотреть центральную клумбу, полянку вокруг местной скульптуры, а также, газоны вдоль центральной аллеи. Боря с командой сняли видео про обыкновенную траву, клевер, лилии и одуванчики. Чтобы понять, что говорить в кадре, и как смонтировать кадры со звуком, всей команде пришлось изучить растения. Параллельно команда из пяти парней, которым цветочки были не интересны, посчитала, какое количество краски нужно для клумбы необычной формы и узнали, какой компонент присутствует в экстерьерной краске в отличии от интерьерной. А девочка, которая обычно сидит одна на последней парте создала карандашный эскиз арт-объекта на клумбе. Все принесли на следующий урок выполненные задания. Ирина Григорьевна заявила, что задания нужно загрузить прямо на платформу и получить значки "Благосутроителя" 1 уровня за которые дают по 10 монет. Еще Ирина Григорьевна сказала, что команда Бори уже получила отметки в журнал по биологии, команда мальчиков – по труду, а девочка- художник – по ИЗО. Так, выполнив один квест "в полевых" условиях, ребята освоили несколько тем из разных предметов, получили навыки командной и самостоятельной исследовательской деятельности и просто получили удовольствие от урока.
Таким образом, одна игрофицированная образовательная платформа, основанная на междисциплинарном и деятельностном подходе к обучению в городской среде, отвечает, с одной стороны, всем требованиям современной системы образования, а с другой – запросу современного общества на формирование у молодого поколения интереса к культуре и истории своего родного города и страны в целом.

География проекта

город Екатеринбург

Целевые группы

  1. Школьники (7-16 лет)
  2. педагоги общего и дополнительного образования