http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Волхвы VR

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Номер заявки ПФКИ-21-1-017228
  • Дата подачи 06.08.2021
  • Запрашиваемая сумма 9 947 810,00
  • Cофинансирование 2 831 400,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  12 779 210,00
  • Сроки реализации 01.09.2021 - 01.06.2022
  • Заявитель ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "МАЙНДЭДЖЕС"
  • ИНН 1657232955
  • ОГРН/ОГРНИП 1171690002736

Обоснование

Культурный код — ключ к пониманию типа той или иной культуры; уникальные культурные особенности, доставшиеся народу от предков. Культурный код определяет набор образов, которые связаны с каким-либо комплексом стереотипов в сознании. Это культурное бессознательное — не то, что говорится или чётко осознается, а то, что скрыто от понимания, но проявляется в поступках.
Архетип психологии русского, или, если хотите, россиянина, архетип русскости – это не размытое нечто, а чётко прогнозируемые поведенческие реакции на вызовы реальности.
Мы своим проектом отвечаем на все три типа глобальных культурных кодов: дописьменный, т.е. традиционный – в обращении к цитатам в загадках; письменный, т.е. книжный – в обращении к цитатам в загадках, и экранный, находящийся сегодня в стадии формирования – создавая собственное художественное воплощение виртуального мира. В отдельную группу нужно выделить национально-культурный код, связанный с эстетическим аспектом. Национальные коды восходят к природно-территориальным образам – Волшебный Лес; политическим явлениям – Волхвы, как символ власти; событиям социальной жизни – Игрища и Гульбища, особенностям национально-общественного сознания – догмы, выраженные в сказках, как части нашего культурного кода; типам национального мышления и поведения – честность и доброта, прямота, открытость, смелость, смекалка, некоторая безрассудность и т.д., всё, что входит для нас в понятие “русскость”. Вместе с тем культурные коды связаны с философией, литературой, эстетическим движением, что и будет реализовано в проекте в рамках жанра VR quest.

Цель

  1. Глобальная цель проекта: преемственность поколений через познание национального культурного кода в игровой форме, трансляция русской модели поведения и самосознания через притягательные положительные образы.
  2. Основная цель проекта: разработка современной отечественной игры с использованием виртуальной реальности на основе национальной культуры.

Задачи

  1. Создание геймдизайн документации
  2. Создание художественных зарисовок (2D и 3D)
  3. Создание блокаут (прототипирование) трехмерных игровых сцен
  4. Программирование игровых механик
  5. Создание трехмерного игрового окружения
  6. Создание трехмерных персонажей
  7. Анимация трехмерных персонажей
  8. Создание индивидуального звукового ряда и озвучки (персонажей, окружения и тд)
  9. Сборка трехмерной сцены (код, графика, звук)
  10. Настройка освещения и пост продакшен эффектов
  11. Тестирование
  12. Старт маркетинговой компании
  13. Публикация проекта в игровой магазин

Актуальность и общественная значимость

Не секрет, что глобализация несёт размытие этнического культурного кода, и основная проблема, которая стоит перед нацией – это сохранение его элементов, но не слепое следование традициям как догмам, а трансляция нематериального культурного наследия с привнесением в них нового прочтения. Потеря части культурного кода влечет за собой размывание этничности, что влечёт формирование этнической маргинальности и проявление экстремистских настроений в обществе. Стабильное прогнозирование нарративной идентичности игроками положительным героям с традиционным поведенческим архетипом позволяет ожидать укрепления стабильности социума – вот главная общественная значимость проекта. Нельзя не сказать и об ожиданиях подростков в гордости за отечественные реализации яркого контента (литературных и игровых вселенных), который восхитил бы весь мир (ср. с “Skyrim”, “Ведьмак”, “Assassin's Creed”, “Игра престолов”, книги о Гарри Поттере и т.п.) – наличие таких отечественных реализаций безусловно влияет на этническое самосознание молодых людей, уже не считающих, что они имеют моральное право козырять лишь достижениями российских литературных, музыкальных классиков и балетом. Нужны новые этнические маркеры. О чем и говорит глобальный тренд на славянскую, советскую/российскую культуру, отметим высокий рейтинг игр со славянским сеттингом (ср. игры “Сталкер”, “Ведьмак”, “Метро” и т.д.), на Западе такая стилистика называется slavic, не сильно различая какая эпоха русского мира отражена.
Целевые группы, портреты и стратегия:
1) Отечественная (15–35 лет). Испытывает недостаток в современном прочтение Российской культуры. Упор делает на западное, так как сделано качественно. Игра будет сделана с использованием самых актуальных игровых технологией, командой профессионалов мирового уровня. Это позволит завлечь отечественную аудиторию.
2)Зарубежная (21-35 лет). Проявляют интерес к Российской (славянской) культуре и истории, особенно к мистической и эпосной части. Упор в игре на мифологию и мистицизм в духе “темного” фэнтези, но не уходя в рейтинг выше 14+.

География проекта

Игры не имеют границ, география проекта не только Российская Федерация, а весь мир, Кроме того, большой интерес к русской культуре, растущий тренд использования VR, как технологии, позволяющей погружаться в виртуальные миры, иммерсивность игрового процесса, и планируемые к использованию в предлагаемой игре игровые механики, дают основание утверждать, что спрос будет не локальный, а мирового масштаба.

Целевые группы

  1. Отечественная (15–35 лет).
  2. Зарубежная (21-35 лет).