http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Настольная ролевая игра как инструмент сохранения исторической памяти и популяризации духовно-нравственных ценностей страны

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Номер заявки ПФКИ-22-1-013264
  • Дата подачи 20.01.2022
  • Запрашиваемая сумма 2 992 805,00
  • Cофинансирование 862 611,07
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  3 855 416,07
  • Сроки реализации 01.03.2022 - 01.03.2023
  • Заявитель ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "КАЛМЫКОВ МЕДИА ГРУПП"
  • ИНН 7735159826
  • ОГРН/ОГРНИП 1177746075561

Обоснование

Развитие у молодежи и представителей креативных индустрий личностно-профессиональных компетенций, формирование мотивации к приобретению дополнительных навыков и знаний, активной гражданской позиции, мотивации к труду, организации содержательного досуга и трудовой занятости и формирование патриотических и духовных ценностей. По итогам внедрения игры и вовлечения участников и зрителей в ее реализацию - участники повысят свои личностные и профессиональные компетенции (навыки публичных выступлений, стратегическое мышление, работа в команде, умение выходить из конфликтов и находить компромиссы, принятие управленческих решений, развитие креативности), а также смогут смоделировать и проиграть те роли, которые не решались в жизни или хотели бы попробовать. Удобный видео-формат шоу поможет зрителям на реальных примерах оценить смысл игры, проникнуться разработанными сюжетами и самим стать игроками или ведущими.
Разработанные специальные сюжеты и сценарии проведения ролевой настольной игры будут способствовать развитию традиционных культурных, нравственных и духовных ценностей, особенно среди молодежи. Сценарии будут тщательно продуманы, включать реальные исторические события, руссконародных персонажей и героев, атрибутику. Участники игры смогут применить на себя различные роли и смоделировать разные жизненные ситуации.
Проведенные игры будут записаны на видео в формате шоу, после чего будет смонтирован видео-ролик и размещен в сети Интернет. Популяризация видео-ролика позволит вовлечь большее количество участников, вызывать у них интерес и, следовательно, повысить роль духовно-нравственных ценностей в обществе за счет внедрения нового формата. Творческий подход к реализации проекта позволит представить его перед зрителями в более понятном для зрителей и интересном формате.

Цель

  1. Создание и популяризация исторических событий и героев народов России по методологии настольной ролевой игры, позволяющей оказаться в гуще событий и стать на место исторических героев

Задачи

  1. Разработка не менее 100 игровых сценариев, которые будут распространяться на широкую аудиторию для проведения настольных ролевых игр и популяризации духовно-нравственных основ российского общества.
  2. Популяризация игропрактики как метода изучения истории страны посредствам Съемки шоу-сериала по настольной ролевой игре. 12 серий о значимых событиях и героях истории
  3. Популяризация игропрактики как метода изучения истории страны посредствам проведение не менее 48 игровых сессий с профессиональными ведущими
  4. Проведение всероссийского конкурса творчества вокруг игрового моделирования игротек по созданию творческого контента об исторических событиях и новых героях нашего времени
  5. Проведение фестиваля игротеки с итогами конкурса и коллективной игрой
  6. Проведение обучающих, бесплатных, открытых вебинаров для всех желающих стать ведущими игропрактиками
  7. Популяризация методики игропрактик с помщью которой возможно играть в сценарии связанные с историческими событиями и историческими героями

Актуальность и общественная значимость

Окунемся в предысторию… Еще в Древней Греции дети воспитывались в условиях постоянного лидерства. Соперничество было главным мотиватором в обучении, в боях и военных маневрах. Во времена Средневековья учителя стремились не просто передать знания, но и развивали в учениках стратегическое мышление, умение рассуждать и убеждать, проводя, например, турниры по ораторскому искусству. Все войны в истории человечества – это соревнования стратегий, умов, личностных качеств противников (умение управлять армией, стрессоустойчивость, хитрость).
Новый этап, когда игры стали средством подготовки реальных управленческих кадров, начался в 1932 году. Тогда молодая ленинградская экономистка Мария Бирштейн провела серию игровых экспериментов на фабрике «Красный ткач». Результаты этих «организационно–производственных испытаний» легли в основу ее книги «Деловые игры».
Что есть сейчас Много деловых тренингов для компаний, но в большинстве случаев они однотипные, скучные и не развивают личностные качества. Также в мире сотни настольных игр, в основном развлекательного характера, либо предназначенных для детей. И большинство сюжетов связано с вымышленным миром, оторванным от реальности. Меньше всего тех приключений, которые опираются на историю, культуру, традиции, данные о научно-технологических прорывах. Таких игровых разработок практически нет, но именно они помогают мыслить шире, развивать кругозор, моделируя участие в реальных мировых событиях.
Мы создали проект, который будет не только развлекать, но и прокачивать личностные и профессиональные навыки. Кроме погруженности в совершенно нестандартные и сложные ситуации Мечтатель оказывается на перекрестке МИРЪ'ов
Спрос на настольные игры в России в 2021 году рос рекордными темпами: продажи за первые пять месяцев увеличились почти на треть. По данным NPD Group, за пять месяцев этого года реализация настольных игр выросла на 31% по сравнению с 2020 годом и на 43% относительно января–мая 2019 года. Дополнительный рост связан с тем, что, во-первых, развивается сама культура настольных игр, во-вторых, в кризисные годы «настолки» как средства развлечения становятся более доступными, чем рестораны и кинотеатры.
Актуальность настольных игр очевидна, однако мы хотим показать игру не только как способ развлечения и отдыха, но и как инструмент формирования новых взглядов, ценностей, повышения личностных и профессиональных компетенций и навыков работы в команде. разработанные в ходе проекты сюжеты и сценарии игр будут посвящены актуальным проблемам современности и их решению, продвижению культурно-нравственных ценностей, защите культурных ценностей и правды об истории.
Проект будет интересен и актуален для различных целевых групп, стремящихся к познанию нового через новый и интересный формат взаимодействия и обучения. Общественно-значимым можно назвать проект, так как в ходе его реализации будут освещены следующие вопросы и проблемы:
1) Формирование и распространение моделей поведения, героев нового времени, смысловых конструкций, ориентированных на патриотизм и критическое осмысление геополитической ситуации, а также оценку причинно-следственных связей.
2) Личностно-профессиональная диагностика и выявление перспективных кадров на основании деятельностного подхода, кардинально отличающегося от тестовых систем, не способных охватить значительную часть талантов и перспективных кадров для управления, политики и иных специализаций.
3) Вовлечение в конструктивную повестку творческую молодёжь, представителей креативных индустрий - через вовлечение в игровое моделирование различных ситуаций они получат навык дипломатического отстаивания своих взглядов, одновременно получая новые конструктивные смыслы и героев для ориентира, из числа уже заранее заданных в игре.
4) Научение, через игровое моделирование и прогнозирование, пониманию последствий тех или иных деструктивных действий в отношении государственной системы.
Актуальность проекта подтверждается экспертными отзывами.

География проекта

Российская Федерация

Целевые группы

  1. Организаторы мероприятий
  2. Педагоги, преподаватели, игропрактики
  3. Бизнес-тренеры и психологи
  4. Представители военно-патриотических клубов
  5. Члены молодёжных и общественных организаций