http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

#СпортБудущего: киберсериал о киберспорте как самой прорывной индустрии XXI века

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Лучшие креативные достижения страны. Люди, меняющие мир к лучшему.
  • Рейтинг заявки 75,00
  • Номер заявки ПФКИ-22-2-005731
  • Дата подачи 07.06.2022
  • Размер гранта 8 864 576,00
  • Cофинансирование 17 792 060,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  26 656 636,00
  • Сроки реализации 01.04.2022 - 23.12.2022
  • Заявитель ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ ВЕНЕС АРИСТАРХ ВИКТОРОВИЧ
  • ИНН 772065142610
  • ОГРН/ОГРНИП 309774604401179

Обоснование

РОССИЯ — НАЦИЯ КИБЕРСОЗИДАТЕЛЕЙ, КИБЕРИЗОБРЕТАТЕЛЕЙ И КИБЕРПЕРВООТКРЫВАТЕЛЕЙ.
Российский киберспорт имеет увлекательную историю! Ещё не было интернета и чемпионатов с призовыми, но российские геймеры-первопроходцы уже сражались за места в компьютерных клубах и друг с другом так, словно это действительно что-то значило. Киберспорт в России сразу пустил корни и, как стало понятно сегодня — у нас это круто получается.

ЛУЧШИЕ КРЕАТИВНЫЕ КИБЕРДОСТИЖЕНИЯ СТРАНЫ.
В 2021 году наши киберспортсмены выиграли абсолютно все главные дисциплины в мире киберспорта! В мир компьютерных игр вовлечены люди всех возрастов и социальных статусов: по оценкам экспертов, 25% игроков составляют работники офиса, каждый шестой — рабочий или школьник, а каждый десятый — менеджер или руководитель. А наши профессиональные игроки зарабатывают от 500 тыс. рублей до 1 млн. в месяц, не считая призовых.
Но этот сериал не только про игроков, но и про историю индустрии, а также технологии будущего. Как всё начиналось, что актуально сегодня, и какое место занимает Россия в этом удивительном мире?
В нашем фильме мы обязательно поговорим об истоках киберспорта в России, разоблачим или подтвердим мифы о киберспорте на примере ярких российских любителей и профессионалов, расскажем о первых чемпионатах. Также погрузимся в будни российских киберспотсменов и расскажем о поддержке государства к индустрии киберспорта. Вспомним об истории создания самой популярной советской головоломки «TETRIS» и обсудим пользу и вред компьютерных игр и виртуальной реальности. И, безусловно, заглянем в будущее российского киберспорта!

НАШИ КИБЕРСПОРТСМЕНЫ — ЛЮДИ, МЕНЯЮЩИЕ МИР К ЛУЧШЕМУ.
Алексей Пожитнов создал «TETRIS» в 1984 году — самую продаваемую игру в истории гейминга. На сегодняшний день насчитывается 495 млн проданных копий. Игра стала мировым хитом и повлияла сразу не несколько поколений будущих геймеров и разработчиков.

Российские киберспортивные команды и игроки никогда не остаются в стороне, когда дело касается благотворительности. Одна из самых активных команды —Virtus.pro. Только за последнее время они помогли: НКО помощь сиротам "Арифметика добра", приюту для собак "Твое собачье дело", котокафе "Котики и Люди", провели акцию "Подарок Ангелу", акция с центром реабилитации бездомных животных "Юна", совместная акция с фондом "Подари Жизнь" и студией RuHub по сбору средств для лечения онко и гематологических заболеваний. Во время пандемии игроки Virtus.pro на своих личных стримах собирали деньги для покупки необходимого оборудования для больниц. А еще они оберегают гималайского медведя в московском зоопарке.

Киберспорт в России становится социальным лифтом для тысяч геймеров по всей стране. Теперь ребенок не просто сидит за компьютером и бесцельно тратит свое время, а обретает шанс в будущем получить хорошо оплачиваемую профессию, которая ему будет по душе. Рынок киберспорта растет с каждым годом, а значит и потребность в кадрах будет только повышаться. Это — СПОРТ БУДУЩЕГО!

Цель

  1. Изменение отношения к киберспортивному сообществу как к перспективно-соревновательному и финансовому сектору у целевой аудитории (молодежь 14-35)

Задачи

  1. 1. Рассказать о прошлом и настоящем киберспорта в России, а также о его уникальности, особенностях и непосредственных участниках событий путем создания документального сериала из 8 серий
  2. 2. Привлечь внимание широкой общественности путем трансляции сериала на онлайн-платформе KION и в тематических сообществах в социальных сетах, а также провести широкую информационную медиакампанию в СМИ
  3. 3. Завлечь и увлечь темой целевую аудиторию проекта, проведя масштабную киберпремьеру на популярной офлайн площадке, включая кинопоказ сериала, развлекательные зоны, образовательные мастер-классы, а также пригласив киберспортсменов, инфлюенсеров из мира киберспорта и СМИ
  4. 4. Оценить эффективность проведенной медиакампании, посчитать суммарное количество просмотров, охваты в СМИ и у лидеров общественного мнения

Актуальность и общественная значимость

В 2021 году количество зрителей компьютерного спорта возросло до 728,8 млн человек. К 2024-му этот показатель должен подняться до отметки в 920,3 млн человек. Удивительный факт: 21 год назад в 2001 году Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. А федерация компьютерного спорта в нашей стране появилась на год раньше - в марте 2000 года. Однако возможность присваивать спортивные звания появилась только в 2020 году (https://primamedia.ru/news/1157623).
1 сентября 2020 года во время Всероссийского открытого урока «Помнить — значит знать» президент России Владимир Путин заявил о поддержке идеи проводить киберспортивные турниры в российских школах. Он также высказался против ограничений на киберспортивные соревнования в образовательных учреждениях: по его словам, запрещать такие вещи современным детям невозможно и даже вредно, лучше поставить все "на правильные рельсы" (https://www.resf.ru/news/vladimir-putin-gotov-sodeystvovat-prodvizheniyu-kibersporta-v-shkolah).
Некоторые значимые факты про креативную кибериндустрию:
1. Киберспорт — это действительно спорт, где есть трансферы и киберспортсмены проходят медобследования
2. Кафедра киберспорта уже есть в российских университетах (обзор, где получить киберспортивное образование: https://clck.ru/pr2Pp)
3. Киберспортсмены — герои церемоний открытия олимпиад (чемпион мира по виртуальным авторалли Алан Енилеев нес флаг на олимпиаде в Сочи)
4. Российская команда впервые в истории выиграла чемпионат мира по Dota 2. Победители разделили более $18 млн.
5. Киберспорт как индустрия не только пережила кризис, но и выросла (https://clck.ru/pr2cn).

ПРОЕКТ СОЗДАЕТСЯ СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ МОЛОДЁЖНОЙ АУДИТОРИИ.
Наш проект рассказывает о возможности выражения агрессии через виртуальный мир, то особенно важно для переходного возраста (14-20 лет). Острота ума, невероятные рефлексы, тактическое мышление и решительность — все это неотъемлемые качества хорошего киберспортсмена. Но еще — это командный дух и здоровое отношение к соперничеству. Именно эти ценности мы хотим положить в основу образов наших героев— уже ставших ролевыми моделями для многих тысяч молодых людей.
Киберспорт требует дисциплины, самоанализа и коммуникативных качеств. Обычный школьник-геймер, судя по исследованиям, обгоняет сверстников в развитии рефлексов, интеллекта, коммуникативных способностей и внимательности. Последнее крупное исследование от шведского Каролинского института показало, что видеоигры повышают средний IQ и не несут негативных последствий для когнитивных способностей. В исследовании приняли участие 9000 детей в возрасте от 9 до 10 лет. «Наши результаты подтверждают, что время, проведенное у телевизора, как правило, не ухудшает когнитивные способности детей, а видеоигры действительно могут повысить интеллект», — Торкель Клингберг, профессор когнитивной неврологии на кафедре Каролинского института (https://www.ridus.ru/news/380767).

А еще, киберспорт позволяет очень хорошо зарабатывать. Самая дорогая киберспортивная команда в рейтинге Forbes стоит более 400 млн$! Начиная с небольших турниров, и заканчивая многомиллионными призовыми фондами крупнейших чемпионатов. В 2021-м году чемпионом мира по Dota 2 стала российская команда Team Spirit, получив за победу $18 208 300. Призовой фонд турнира составлял более $40 000 000. Общий просмотр среди русскоязычной аудитории составил 41.38 млн часов, а финальный матч смотрело 1 236 613 человек одновременно. По данным аналитического агентства Nielsen Sports, количество фанатов киберспорта в России составило 15,4 млн человек.
И мы расскажем именно о нашем киберспорте. Российском, уникальном и стильном. Развивающим новое поколение и продвигающем нашу страну вперед. О нашей игровой индустрии, богатой фактурой и выраженными характерами. О киберспорте как общественной дипломатии во время перемен. О той креативной индустрии, которая сделает нашу Родину прогрессивной страной. Это — СПОРТ БУДУЩЕГО!

География проекта

Россия

Целевые группы

  1. Прогрессивная молодежь: молодые парни и девушки 14-35, интересующиеся и увлекающиеся киберспортом или разработкой игр, и самой быстроразвивающейся креативной индустрией 21 века — СПОРТОМ БУДУЩЕГО.