http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Русская арктика

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Лучшие креативные достижения страны. Люди, меняющие мир к лучшему.
  • Номер заявки ПФКИ-22-1-005944
  • Дата подачи 20.01.2022
  • Запрашиваемая сумма 18 000 038,35
  • Cофинансирование 1 037 750,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  19 037 788,35
  • Сроки реализации 04.04.2022 - 30.06.2023
  • Заявитель ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "КИНОСТУДИЯ "АРК-ФИЛЬМ"
  • ИНН 7729423769
  • ОГРН/ОГРНИП 1037729003707

Обоснование

Многие из нас, читая в детстве о космонавтах, путешественниках и первооткрывателях хотели бы побывать на месте своих героев. Книги, фотографии, и даже киноленты служили всего лишь иллюстрацией, рассказом о приключении. Но не было никакой возможности очутится прямо там, на "краю земли", ощутить себя участником "приключения". К счастью, современные технологии позволяют получить такую возможность "не выходя из дома".

Сплав технологий современной кино и видеосъемки, компьютерной графики и интерактивных приложений виртуальной реальности, позволят нашему зрителю стать членом команды героев-полярников, побывать вместе с ними на льдине и ощутить себя участником этого поистине эпохального для своего времени события.

Панорамные съемки в формате 360, стереосъемки 3D, объемный звук, а так же возможность свободно "перемещаться" по сцене фильма - "отправят" зрителя прямо на льдину к героям, в кабину дирижабля "СССР В-6" незадолго до его катастрофы, зритель побывает и на совещании у И.В. Сталина, где будет решаться вопрос о спасении полярников.

Непродолжительный, но насыщенный событиями и впечатлениями фильм, пробудит у зрителя интерес к истории родной страны, заставит гордиться ее героическим прошлым.

Цель

  1. Создать короткометражный художественный VR-фильм с интерактивными вставками
  2. Обеспечить охват аудитории школьников 6-8 классов , не менее 100 000 человек
  3. Обеспечить количество просмотров фильма за три месяца не менее 4 500 000 в совокупности по всем площадкам, исключая школьников, учтенных в предыдущем пункте

Задачи

  1. Разработка сценария фильма с учетом сцен, снимаемых в формате 360-видео и стерео-видео, а также интерактивных игровых сцен в формате VR
  2. Разработка режиссерского сценария
  3. Обсуждение и читка режиссерского сценария съемочной группой. Внесение правок
  4. Разработка архитектуры VR-платформы, используемой для создания интерактивных сцен фильма
  5. Разработка 3D-объектов (персонажи, предметы) для VR-проекта с контролем исторической достоверности событийного ряда и других исторических реалий визуализированной среды.
  6. Разработка 3D-окружения (локации) в соответствии с общим сценарием произведения (фильма).
  7. Кастинг актеров. Утверждение актеров на видеопробы
  8. Видеопробы
  9. Финальное утверждение актеров
  10. Заключение договоров с актерами
  11. Создание эскизов объектов и декораций
  12. Выбор натурных объектов
  13. Утверждение натурных объектов
  14. Заключение договоров с объектами. Получение разрешений на съемки
  15. Разработка календарно-постановочного плана производства фильма
  16. Строительство декораций
  17. Освоение декораций, обстановка, декорирование
  18. Создание эскизов костюмов, грима, реквизита
  19. Поиск и заключение договоров на аренду костюма и реквизита
  20. Репетиции с актерами
  21. Разработка специальных эффектов фильма. Подготовка. Поиск и аренда оборудования
  22. Разработка эффектов с применением компьютерной графики.
  23. Обсуждение и подготовка комплекта операторской и осветительной техники. Тесты
  24. Разработка (программирование) логики работы персонажей и окружения в игровых сценах (во всех локациях, предусмотренных сценарием)
  25. Тестирование работы VR-проекта с внесением необходимых корректировок, в т.ч. связанных с изменяющимися данными во время съемочного процесса и постпродакшена
  26. Разработка и тестирование сетевой части VR-проекта
  27. Съемочный период фильма
  28. Создание сайта проекта для предоставления информации широкой аудитории посредством продвижения сайта в сети интернет и выстраивания коммуникаций с потенциальными пользователями продукта
  29. Проведение мероприятий по представлению Проекта потенциальным заказчикам/пользователям - министерства образования федерального и регионального уровня
  30. Проведение мероприятий по представлению Проекта потенциальным заказчикам/пользователям -образовательным учреждениям
  31. Черновой монтаж
  32. Монтаж
  33. Компьютерная графика
  34. Цветокоррекция
  35. Титры фильма
  36. Речевое озвучание
  37. Укладка речи
  38. Шумовое озвучание
  39. Укладка фоновых шумов
  40. Укладка синхронных шумов
  41. Монтаж и сведение музыки
  42. Сведение звука фильма в студии перезаписи
  43. Изготовление комплекта исходных материалов фильма

Актуальность и общественная значимость

Виртуальная реальность дает абсолютно новые выразительные возможности такому виду искусства, как кино. Нельзя недооценивать направляющую, воодушевляющую и воспитательную роль этого вида искусства. Фильм с яркой игрой актёров, интересным сюжетом заставляет зрителя "погрузится" в свою атмосферу, задуматься, переосмыслить свое отношение к жизни в целом, или к её аспектам. Хороший фильм может подсказать, подтолкнуть, увлечь своего зрителя идеей.

На заре кинематографа простые движущиеся черно-белые картинки приводили зрителя в шок, но, постепенно, зритель "привыкал", и приходилось искать новые технологии и способы воздействовать на зрителя, вовлечь его в сюжет. Так, в фильмах появился звук, речь, цвет, большой экран, наконец, появился объем: глубина и звука и изображения. И вот, VR-технологии делают последний шаг, перенося зрителя на "ту сторону экрана".

Такие возможности открывают путь к новым ошеломляющим впечатлениям, позволяют зрителю прожить каждую сцену фильма, а не просто посмотреть ее со стороны. Эти возможности могут и должны быть использованы не только для развлечения, но и для воспитания зрителя, для возвращения обществу морально-нравственных ориентиров, воспитания "внутреннего стержня", сохранения связи с героическим прошлым нашего государства.

Это особенно актуально в среде нынешней молодежи, школьников. Роль семьи и родителей в воспитании детей постепенно отодвигается массированным натиском информационной среды, каналами её воздействия на человека, на ребенка. Мы на примерах недавней истории видим, как совершаются "твиттерные" революции, как людей охватывают массовые "психозы" по так называемым "черным пятницам", среди молодежи проходят жуткие волны суицида, или приступы необоснованной агрессии под воздействием интернет-среды. Всё это происходит, в том числе и от того, что по природе своей пассионарные, молодые, только формирующиеся личности теряют морально-нравственные ориентиры, погружаются в мир навязанных мыслеобразов, ощущают чувство потерянности и безысходности, что под воздействием природной энергии толкает их на бессмысленные и нелепые действия.

Но как захватить внимание ребенка, подростка? Как и чем увлечь его, дать правильное направление в морально-психологическом развитии? В сложившихся кинореалиях это особенно сложно сделать: выросшему на "человеках-пауках", блеске и зрелищности западных фильмов, молодому поколению скучно и неинтересно воспринимать то кино, на котором взрослели их деды и их родители: без броских спецэффектов, но с поучительными и жизненными сюжетами. Популярные ныне супергерои, спасающие мир, порождают в душах зрителей инфантилизм, отучают рассчитывать на себя, в надежде на "чудесное спасение героем с суперсилой". Возможно, многие и ассоциируют себя с такими героями, но, к сожалению, очарование сказочного мира в итоге разбивается о жестокую реальность: взрослеющий человек вдруг обнаруживает, что он не умеет не только "летать и плевать огнем", но и не знает как обустроить свой быт и мир вокруг себя, т.к. никто не привил ему интерес к реальному миру, не показал настоящие проблемы, с которыми ему придется столкнуться, не научил, как их решать. Да, с одной стороны - это забота родителей, но и общественные институты, в том числе, школа, а также искусство, одним из которых является кино, не должны забывать о своей воспитательной роли.

Как сказал президент РФ Владимир Владимирович Путин: «Нам нужны школы, которые не просто учат, что чрезвычайно важно, это самое главное, но и школы, которые воспитывают личность».

И тут мы видим новую возможность на стыке технологий, образования и искусства, получить новые выразительные инструменты, которые дает нам технология виртуальной реальности: способные увлечь своей новизной, своей необычностью, своими возможностями одновременно и скоординированно воздействовать на наши основные органы чувств, что наряду с интересным и красочным сюжетом поможет привлечь внимание к "обычному, повседневному подвигу": преодолению трудностей, стремлению к знаниям, к тому, при помощи чего растет и развивается Человек.

Всё более качественные и доступные VR-устройства и растущий рынок их продаж, как в мире, так и в России, намного опережают количество достойного информационного наполнения VR-среды. Таким образом, наш проект с учетом его дальнейшего развития, полученные и отточенные технологии реализации нового визуального формата кино, послужат источником качественного содержания, сможет стать базисом образовательного и воспитательного формата, привлечь внимание школьников, подростков и даже взрослых людей к реальному миру, к его истории, к нерешенным проблемам, новым задачам и вызовам.

Указанный формат имеет и широкий экспортный потенциал: наряду со зрелищностью, а точнее, благодаря ей, показать реальную историю нашей страны зарубежному зрителю, который зачастую имеет не просто неверное, но конъюнктурное и извращенное представление об истории нашей Родины, о русском характере.

География проекта

г. Кандалакша (Мурманская область), г. Москва, Алтайский край

Целевые группы

  1. Учащиеся средней школы
  2. Преподаватели, студенты
  3. Люди всех возрастов, имеющие VR гарнитуру, либо имеющие доступ к такому устройству и зрители, просматривающие VR-видео при помощи смартфона/планшета
  4. Иностранные зрители, имеющие VR гарнитуру, либо имеющие доступ к такому устройству и зрители, просматривающие VR-видео при помощи смартфона/планшета