http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Метанаследие

  • Конкурс Второй спецконкурс 2022
  • Тип проекта Популяризация и сохранение общероссийской культурной идентичности, противодействие феномену «отмены культуры»
  • Номер заявки ПФКИ-22-С2-002264
  • Дата подачи 05.05.2022
  • Запрашиваемая сумма 1 311 005,90
  • Cофинансирование 276 910,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 587 915,90
  • Сроки реализации 01.06.2022 - 30.09.2022
  • Заявитель ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ ЗУБОВ АНДРЕЙ ВЛАДИМИРОВИЧ
  • ИНН 860806012788
  • ОГРН/ОГРНИП 315723200043865

Обоснование

Мы хотим возродить интерес к собственной истории и культурному наследию родного края. Проект совмещает в себе как образовательную (благодаря историческому содержанию), так и зрелищную (благодаря уникальному способу подачи) составляющие.

Личное взаимодействие с историческими объектами подарит пользователю уникальный исследовательский опыт в изучении наследия родного края и позволит идентифицировать себя как его неотъемлемую часть. Интерактивный контент, реализованный на пересечении современных цифровых решений в области 3D-сканирования, виртуальной реальности и 3D-звука, обеспечит полное погружение в процесс изучения объекта и в буквальном смысле «оживит» историю.

Надев VR-очки, пользователь окажется в цифровой аутентичной копии исторического места, где сможет взаимодействовать с исторически достоверным окружением. Главный объект игры - архитектурное сооружение, с которым игрок сможет взаимодействовать через предметы, имеющие историко - культурную ценность, например: уникальные детали, предметы быта времен возведения сооружения, а также исторические справки о личностях, связанных с объектами в игре.

В игровой процесс может быть интегрирован абсолютно любой реальный объект. Чем скрупулезнее и внимательнее игрок исследует окружение, тем больше он узнает об объекте, при этом система VR-очков будет мотивировать его активно участвовать в игре.

Цель

  1. Создать цифровой двойник объекта для сохранения культурного наследия Тюменской области и передачи новым поколениям подлинных исторических фактов о нем в формате VR.
  2. Создать интерактивную VR-игру, как инструмент работы с обучающимися вузов и учреждений дополнительного образования Тюменской области, который позволит разнообразить образовательный процесс и повысить усвоение материала.

Задачи

  1. Создать точный цифрой двойник объекта с помощью технологий лазерного сканирования и фотограмметрии
  2. Изучить источники информации с достоверными историческими сведениями об объекте, его особенностях, а также событиях и личностях, связанных с ним
  3. Разработать сценарий игры по историческому объекту на основе подобранной информации и параметров его цифрового двойника
  4. Создать профильный образовательный VR-контент для использования в очках виртуальной реальности при подготовке специалистов
  5. Интегрировать VR-контент в очки виртуальной реальности для проведения занятий и взаимодействия с объектом историко-культурного наследия Тюменской области
  6. Оценить эффективность применения VR-игры в образовательном процессе
  7. Тестирование всех механик игры и пользовательского опыта

Актуальность и общественная значимость

Инструменты VR-технологий стремительно развиваются не только в игровой индустрии, но и в туризме, искусстве, медиа, а также активно внедряются в сферу образования, можно сказать, что российские университеты становятся центрами VR-компетенций, также известны успешные кейсы в корпоративном и промышленном секторе. К тому же VR/AR-технологии в учебном процессе — это не только попытки разнообразить занятия но и следование национальной цели "Цифровая трансформация", ведь продолжение технологической модернизации образовательных организаций остается приоритетным направлением цифровой трансформации.

Преимущества технологии в вовлечении участников, наглядности объектов и процессов, масштабируемости, безопасности и фокусировке, что очень актуально во время сокращения времени концентрации внимания. Еще важнее уникальные свойства виртуальной реальности используемой в качестве обучающего инструмента, например, визуализация сложных многомерных и абстрактных концептов, дополнительные возможности пространственной ориентации, развитие и тренировка навыков, недоступных для тренировки в реальных условиях и многие другие. Исследования интерактивности виртуальной среды и 3D-объектов дают интересные результаты: виртуальная реальность стимулирует познавательную способность, особенно при условии, что ее характеристиками являются погружение и простота использования, а возможность прямой манипуляции с объектами вместо пассивного наблюдения является критическим условием успешности виртуальной среды в процессе обучения.

Основной канал восприятия информации у большинства людей является зрение и роль зрительных ощущений в познании мира особенно велика — они доставляют человеку исключительно богатые и тонко дифференцированные данные огромного диапазона. Зрение дает нам наиболее совершенное, подлинное восприятие предметов. Скорость мыслительного процесса в 8-10 раз превышает скорость речи и когда преподаватель на занятии с обучающимися выполняет роль рупора, большая часть информации просто минует центральный канал восприятия — возникает необходимость большого количества закрепляющих упражнений и постоянных повторений пройденного материала. Инструменты виртуальной реальности позволяют направить информацию точно по адресу: "В шлеме виртуальной реальности невозможно отвлечься — весь образовательный материал на 100% регулируется сценарием — объясняет Алексей Каленчук, директор по развитию The Skolkovo Foundation. — Буквально каждый пиксель, каждый объект вокруг вас в VR задан той образовательной программой, которую вы в данный момент изучаете. Не получится, как на обычных лекциях в классе, залипнуть в смартфон. Единственный способ игнорировать обучение в VR — это закрыть глаза. Но даже эти самые глаза (направление взгляда) можно отслеживать — всё ли заметил ученик, был ли он достаточно внимателен и так далее".

Предлагается не полная замена традиционных методов обучения, а их дополнение с целью повышения эффективности и скорости усвоения материала. Итоговый образовательный контент (VR-игра) построен на максимальной достоверности за счет уникальной комбинации технологий копирования и погружения пользователь получает возможность увидеть объект в максимально реалистичном варианте, при этом исключается вероятность подмены исторических фактов и искажения событий, связанных с объектом изучения. Подобного рода проекты для обучения архитекторов/ реставраторов/ дизайнеров/ инженеров-строителей отсутствуют (известны буквально единичные случаи разработки образовательного VR-контента для строительства), а именно такие решения помогут решить проблемы восприятия пространственного мышления и ограниченности интерфейса рабочего поля, дают возможность исследования виртуальных моделей в натуральную величину взамен физических макетов в уменьшенном масштабе — наглядность применительной практики решений.

География проекта

город Тюмень, Тюменская область

Целевые группы

  1. Обучающиеся по направлениям подготовки "Архитектура", "Дизайн архитектурной среды", "Дизайн", "Графика" и "Строительство"
  2. Профессорско-преподавательский состав высших учебных заведений и организаций дополнительного образования
  3. Профессиональные сообщества: Архитекторы, Дизайнеры, Реставраторы, Художники, Строители Тюменской области