http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Кроссбраузерная цифровая платформа для создания обучающих игр

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Номер заявки ПФКИ-22-2-004328
  • Дата подачи 23.05.2022
  • Запрашиваемая сумма 7 172 610,40
  • Cофинансирование 1 950 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  9 122 610,40
  • Сроки реализации 03.10.2022 - 29.09.2023
  • Заявитель ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ КОШЛЯКОВА НАТАЛЬЯ ВАЛЕРЬЕВНА
  • ИНН 761001148577
  • ОГРН/ОГРНИП 304761035000362

Обоснование

Игровой формат культурной, просветительской и патриотической деятельности может использоваться в любой тематике и возрастной категории.
С помощью игровых механик можно внедрять традиционные семейные ценности, изучать культурное наследие, расширять знания истории страны.
Примеры игровых проектов, которые можно реализовать на платформе «ИгроN-сервис».
1. Проект по военно-патриотическому воспитанию молодежи и сохранению исторической памяти о героях Советского союза и России.
Подростки погрузятся в исторический отрезок и ситуацию подвига.
Задания игры будут повторять события, где игроки должны принимать решение, выбирать из предложенных действий нужные. Игра покажет последствия, которые могли случиться, если бы Герой, совершивший подвиг, выбрал неправильный вариант. Игроки увидят катастрофические последствия и поймут, какое значение в истории Страны в целом играют знаменитые земляки.
Обучающий момент: после прохождения часть квеста (сета), подростки увидят рассказ о подвиге Героя.
2. Культурный код.
Множество направлений богатого культурного наследия в разных областях искусства могут быть игрофицированны. Через игровое пространство можно погрузить игроков в разные эпохи и ситуации, предложить примерить роли известных личностей или стать их современниками.
Отдельное направление – это обучающие игры, которые можно использовать на месте события, например, во время экскурсии по историческому объекту.
Экскурсовод в ходе рассказа предлагает участникам ответить на вопросы, провести расследование, найти следующую точку экскурсии.
3. Семейные ценности. С помощью игры возможно решать конфликты или сложные жизненные ситуации. Важно, что родители или дети могут собрать сами игру, используя ценные для семьи факты, фотографии, истории и легенды.
Бабушки-дедушки, которые живут отдельно от внуков, могут вместо чтения книг по видеосвязи, проводить развивающие и просветительские игры или игры.
Педагоги и наставники с помощью платформы «ИгроN-сервис» могут самостоятельно разработать игры с увлекательной легендой и увеличить охват аудитории за счет онлайн версии.
Важно, что авторы игровых методик могут собрать игру на платформе, не прибегая к помощи программистов.
Все что нужно уметь разработчику – это вставлять изображение на платформу.
Появятся игр, разработанные специалистами, которые несут порастающему поколению информацию о культурном коде нашей страны и сохраняют историческую память.
В своей деятельности просветительские организации используют обучающие игровые методики, но их пока разработано немного, из-за сложности воспроизведения как в печатном варианте, так и онлайн.
Платформа «ИгроN-сервис» простимулирует создание новых игр с героями и событиями, важными для укрепления традиционных ценностей.

Цель

  1. 1. Разработать 3D режим представление игровых элементов для повышения вовлечённость аудитории. Не существует ни одного аналога данного проекта, который бы позволял пользователю в любое время менять режим отображения обучающих игр. 3D режим необходим для отображения игр, где визуализация является одним из обучающих элементов. Например, для музейных экспозиций, патриотических игр ...
  2. 2. Добавление личного кабинета пользователя, при помощи которого наставники и преподаватели смогут отслеживать динамику развития навыков и изменения психоэмоционального состояния. В кабинет будут включена статистика по действиям игрока. Наставники смогут отслеживать и корректировать курс игрового обучения, исходя из динамики приобретения навыков.

Задачи

  1. Реализация 3D-отображения игрового процесса
  2. Создание личного кабинета пользователя

Актуальность и общественная значимость

Игровые методики могут использоваться в рамках национальных проектов.
Платформа «ИгроN-сервис» имеет простой и доступный пользовательский интерфейс для разработчиков игр, который уменьшает затраты времени и бюджета на создание web-версии обучающих игр. Цели, которые разработчики игр могут реализовать на web-платформе «ИгроN-сервис»:
1. Дать педагогам и андрагогам возможность передавать обучающий материал в интерактивной форме.
2. Быстро и просто переносить существующие деловые и обучающие игры в онлайн-формат.
3. Перенести и автоматизировать режим микрообучения в онлайн- формат, где игрок делает ход, получает задание, выполняет его в течение суток, пишет отчет, получает следующее задание.
4. Привлечь внимание молодёжи к получению нового знания, при помощи знакомой им игровой формы.
5. Проводить адаптацию людей с ОВЗ при помощи игровых методик.
6. Разработать систему развития компетенций в игровой форме.
Главное преимущество платформы – специализация на обучающих играх, в отличие от зарубежных аналогов, которые имеют акцент на развлекательных играх. В отличие от аналогов, которые так же позволяют разработать игровые решения, данная платформа не требует дополнительных знаний программирования от разработчиков обучающих игр.
Сейчас на рынке образовательных и консультативных услуг уже имеется большое количество игровых методик в бумажном формате. Минимальное количество пока переведено в онлайн формат. Основная причина – высокая цена на разработку и быстрое изменение контента.
Чтобы внести корректировки в собранную на заказ игру, потребуются бюджетирование.
"ИгроN-сервис" позволяет автору методики самостоятельно и без дополнительных затрат вносить изменения.
Обучающие игры и игрофицированные курсы имеют ряд преимуществ по сравнению со стандартными способами получения нового знания:
- дают высокую вовлеченность обучающихся в освоении знания;
- показывают пролонгированный результат;
- имеют низкое сопротивление внедрению нового знания.
Вышеперечисленные особенности позволяют развивать новые компетенции, являются удобной формой повышения квалификации, поддерживают когнитивные функции у людей пожилого возраста, оказывают помощь в реабилитации людей с ОВЗ.
В рамках программы импортозамещения разрабатываемая платформа может быть использована в государственных учреждениях, крупных корпорациях, детских и просветительских организациях.
Актуальность проекта:
По исследованиям TalentTech, Нетология и EdMarket Российский рынок онлайн-образования растет быстрее, чем мировой и к концу 2023 года объём достигнет 80 млрд рублей.
Наиболее привлекательные инвестиционные направления в российском сегменте EdTech включают в себя: общее среднее и дополнительное школьное образование, дополнительное профессиональное образование, корпоративное образование.
Активнее всего в России растет рынок дополнительного школьного онлайн-образования. Во втором квартале 2021 г относительно второго квартала 2020 года рост составил 131%.
По оценкам экспертов, более 77 миллионов россиян регулярно играют, при этом молодые люди проводят в игре среднем 8 часов в неделю. Консалтинговая компания Metaari прогнозирует, что рынок обучения на основе игр достигнет более $24 млрд к 2024 году.

География проекта

Проект онлайн, поэтому не имеет географической привязки

Целевые группы

  1. Молодежные организации
  2. Патриотические организации
  3. Образовательные и просветительские организации
  4. Психологи