http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Геймтаун - территория игры, фестиваль игр и социокультурной анимации

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Тип проекта Проекты, предусматривающие проведение фестивалей, премий, форумов в области культуры, искусства и креативных индустрий
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Номер заявки ПФКИ-22-1-015636
  • Дата подачи 20.01.2022
  • Запрашиваемая сумма 1 651 086,17
  • Cофинансирование 1 486 616,45
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  3 137 702,62
  • Сроки реализации 15.04.2022 - 15.09.2022
  • Заявитель ФОНД РАЗВИТИЯ ДЕТСКИХ ЛАГЕРЕЙ
  • ИНН 5407194736
  • ОГРН/ОГРНИП 1145476164877

Обоснование

В последнее время всё чаще экспертами, исследователями и практиками, связанными с культурой и воспитанием употребляется такое понятие как "осознанность". В контексте культуры и развития гармоничной личности речь идет о самоидентификации личности как представителя и носителя определённой культуры, человека несущего определенный культурный код (национальный, региональный, конфессиональный). И очевидно, что в основе данного кода лежит многовековой опыт, ценности и традиции региона, страны, социальной группы.
Растущий ребенок впитывает данный код как губка и старается или воспроизводить и транслировать этот код (его формы и содержание) или изменять его с соотвествии с духом времени, воспитанием и своими потребностями.
Современный мир и его информамционные возможности предоставляют ребенку колоссальный шанс усваивать огромные пласты культуры, субкультур (в том числе и деструктивных по типу АУЕ, сетевых игровых субкультур и др.) в каждой из которых есть свои ценности, традиции, атрибуты, гуру и т.д. В силу этих возможностей всё больше детей и подростков сталкиваются с негативными, деструктивными сообществами и субкультурами в основе которых лежат культ рацио, эгоцентризм, отсутствие уважения к личности, иерархичность, низменные или ничтожные ценности и убеждения.
Таким образом традиционные духовно-нравственные ценности, культурный код целой страныразмываются, уходят в тень, а на первый план выходят потебительство, зрелищность, сиюминутность, поверхностность.
КОНЦЕПЦИЯ НАШЕГО ПРОЕКТА основана на традиционных мировых и российских культурных и духовно-нравственных ценностях и призвана создать уникальное социокультурное пространство для конструктивного развития ребенка и приобщения его к мировой и национальной культуре. Приобщение это в нашем концепте происходит через игру, как один из основных видов человеческой деятельности, развитие творческого начала, коммуникативной культуры. Основными единицами измерения нашего проекта являются:
- СО-БЫТИЕ (взрослых и детей в одном пространстве и в одно и то же время),
- ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ (совместная и творчески ориентированная),
- СОБЫТИЕ как итог этого Со-бытия и совместной деятельности.
Таким образом, в нашем понимании практикоориентированная социокультурность и уникальное креативное пространство помогают воспитывать не словом, а делом, активным участием в процессе своего развития, то есть формирует субъектность - уникальное явление человеческой личности.
Инструментом для изменений в наших детях служит наша авторская технология совместной творчески ориентированной деятельности, разработанная и внедрённая нами в нашу программу личностного роста и творческого развития в начале 2000-х годов. За это время через нас прошли тысячи детей, получившие стимул и мотивацию к своему развития, воспитаны сотни педагогов, игротехников, аниматоров (в том числе и из бывших детей-участников программы). Но меняется время и на сегодня нам нужен качественный прорыв и нам нужна помощь. Участие в конкурсе грантов - это

Цель

  1. Создание уникального воспитывающего социокультурного пространства для конструктивного творческого развития детей и молодёжи, основанного на традиционных духовно-нравственных ценностях

Задачи

  1. 1. Обучение детей и молодёжи основам игрового мастерства, организации социокультурных событий и праздников
  2. 2. Популяризация традиционной и инновационной российской игровой культуры среди детских сообществ и специалистов сферы детского отдыха
  3. 3. Сохранение и приумножение российских социокультурных и игровых традиций, духовно-культурных ценностей
  4. 4. Обобщение имеющегося российского и мирового социокультурного опыта, игровых традиций и практик

Актуальность и общественная значимость

Наряду с положительными сторонами всеобщей информатизации общества, внедрением в обиходную практику массы полезных гаджетов, ускорением темпо-ритма развития современных детей и подростков, да и всех общественных процессов имеются весьма существенные негативные последствия развития цифровой цивилизации. Данные последствия отмечены рядом экспертов и исследователей (социологи, психологи, психофизиолги, педагоги) и к ним мы можем отнести:
- нарастание всеобщей невротизации в обществе;
- увеличение количества как соматических, так и психологических расстройств, в том числе у детей и молодёжи;
- разрыв как межпоколенных, так и внутрипоколенных связей;
- забвение традиционных культурных и духовных ценностей.
Последнее является одним из признаков деградации национальной культуры и воспитательных традиций, на которых эта культура базируется. Народные традиции, веками формировавшиеся ценности, культурный опыт поколений могут разбиться об активно формируемый в среде детей и молодёжи культ "рацио", массовую поп-культуру, образчики низкопробной, но доступной продукции АРТ-индустрии.
Островки истинной культуры, традиций и ценностей люди и организации поддерживающие достойный их уровень часто проигрывают доступным (в том числе в интернете) формам масс-культуры. Такое положение дел грозит нашей стране разрушением её ментальности, системы культурных ценностей, истинной духовности.
Что просиходит по сути? Технологические достижения открыли новую сферу социальных взаимоотношений и развития культуры (Э.Тоффлер, Ц.П.Короленко, В.А.Лоскутова) - подрастающее поколение всё чаще прибегает к опосредованным формам общения. Тем самым разрушаются не только межпоколенные культурные связи, но и внутрипоколенная коммуникация - детям и молодежи легче получить информацию в интернете, чем в живом общении, проще общаться с ботами, чем с живыми людьми.
Как следствие катастрофически растет количество гаджето и интернет-зависимых детей и молодежи, что приводит к уходу от реальности и возникновению личностных расстройств. "Живущие в сети" всё чаще становятся жертвами преступников, деструктивных организаций, уровень их образованности, эрудиции, воспитанности и культуры неуклонно падает.
В качестве примера негативных явлений можно привести почти полное забвение культуры и традиций детских дворовых игр и компаний и, взамен, выход на арену сетевых компьютерных игр (погони, стрелялки, убийства, сюжеты на грани порнографии и т.д.), группирование подростков в деструктивные сетевые сообщества (преступные, склоняющие их к занятим сексом, призывающим к самоубиствам и т.д.).
Тревожным фактом развития современной системы образования является её уход в различные сетевые формы обучения, дистанционное образование, получение знаний в сети интернет. Само по себе это замечательно, но только до того момента, когда у ребенка исчезает контроль над информацией из-за её неограниченной доступности, и он попадает под негативное влияние её и деструктивных сообществ.
Такое положение дел идёт вразрез с целями и задачами нашего государства. Для его успешного сохранения и развития необходимы креативые, коммуникабельные, критически мыслящие и способные к сотрудничеству люди, специалисты. Необходимо кардинально менять положение дел, проводить целенаправленную, системную воспитательную работу с детьми, организовывать события на высочайшем культурном уровне - прививать детями навыки конструктивного непосредственного общения, взаимодействия.
Игра - один из доказанных инструментов избегания этих опасных явлений. Она имеет огромное значение для развития личности и эффективна для обучения, развития и воспитания. О.С.Газман указывает на то, что игра имеет прямое отношение ко всем другим видам деятельности – познанию, труду, культуре, общению. «Игра предстает в качестве системного средства приобщения детей и подростков к духовной и материальной культуре, а значит, выполняет развивающие и образовательные функции».
Обобщить и распространить передовой игровой опыт, познакомить детей педагогов, аниматоров и игротехников с забытыми играми и традициоными формами культуры и внедрить их в различных образовательных пространствах, влияя тем самым на конструктивное развитие детей и молодежи - это сверхзадачи нашего проекта. Также мы хотим снизить существующее напряжение в социокультурном развитии детей и молодежи, научить их навыкам конструктивного общения, сохранить культуру этого общения, привнести в него высокую духовно-нравственную составляющую. Мы даем детям, педагогам, игротехникам уникальный инструмент - игру, т.к. в ней впервые формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир – в этом её основное, центральное и самое общее значение (С.Л.Рубинштейн). И наш основной подход к реализации данного проекта - событийная педагогика, основанная на российских социокультурных традициях и духовно-нравственных ценностях.

География проекта

Сибирский федеральный округ (не менее пяти субъектов РФ)

Целевые группы

  1. Дети от 7 до 16 лет, проживающие на территории СФО
  2. Молодёжь и студенты (вожатые, ивенторы, аниматоры), проживающие в СФО
  3. Специалисты организаций детского отдыха и дополнительного образования РФ