http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Видеоигра-путеводитель по Транссибирской магистрали

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Тип проекта Стартапы в области культуры, искусства и креативных индустрий
  • Тематическое направление Место силы. Малая родина. Региональная история. Локальная идентичность.
  • Номер заявки ПФКИ-21-1-014301
  • Дата подачи 06.08.2021
  • Запрашиваемая сумма 23 114 702,58
  • Cофинансирование 437 460,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  23 552 162,58
  • Сроки реализации 15.09.2021 - 25.12.2022
  • Заявитель АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ, ПОДДЕРЖКИ И РАЗВИТИЯ РАЗРАБОТКИ ИГР И ИНТЕРАКТИВНЫХ ПРОДУКТОВ "ИНДИКАТОР-ГРАНИ"
  • ИНН 7802686362
  • ОГРН/ОГРНИП 1197800000804

Обоснование

Проект «Видеоигра-путеводитель по городам и регионам Транссибирской магистрали» нацелен на раскрытие культурных особенностей и исторических традиций регионов России для людей, которые с ними плохо знакомы. В эпоху цифровизации современные технологические решения позволяют создавать интерактивные путешествия, которые способны послужить прочным фундаментом для формирования интереса потенциальных туристов.

Мы хотим сделать игру, которая станет источником вдохновения, отправной точкой для тех, кто готов открыть для себя «Большую Россию», но испытывает шаблонные предубеждения перед регионами т.е. уверен, что за пределами Москвы нечего смотреть, сложно с инфраструктурой и т.д.

Ключевая ценность проекта — показать, что образ «депрессивной глубинки» уже давно не отвечает актуальному положению дел, дать возможность ощутить многообразие перспектив для туризма внутри страны.

Мы хотим открыто заявить, что «места силы» в нашей стране — это не только Москва, Питер, Байкал и Черное море, но и множество других, таких разных, но по-своему интересных регионов.

Цель

  1. Популяризация культурного и экологического туризма в России посредством создания видеоигры-путеводителя по городам и регионам Транссибирской магистрали.

Задачи

  1. Создание видеоигры
  2. Продвижение видеоигры

Актуальность и общественная значимость

В рамках подготовки к этому проекту, мы проанализировали множество аналитических материалов. Ниже мы приведем обоснование, почему вы считаем видеоигру про необычные регионы России максимально подходящим способом для достижения нашей цели.
Начнем с обзора видео индустрии.

Рынок видеоигр показывает стабильный рост уже много лет. По данным аналитического издания Gamesindustry.biz (https://clck.ru/WcNSE), глобальный игровой рынок в 2020 году вырос почти на 20%. По данным исследования DFC Intelligence, общее количество пользователей, играющих в видеоигры, в 2020 году составило примерно 3,1 миллиарда человек, т. е. около 40% населения Земли (https://clck.ru/WUqjE). Российская аудитория не отстает от мировых стандартов. Центр развития НИУ «Высшей школы экономики» подсчитал, что в России играет в видеоигры более 65 млн. человек, что также составляет около 40% населения страны (https://clck.ru/QB6u3).
В своем выступлении на совещании по вопросам развития информационно-коммуникационных технологий и связи Владимир Путин акцентировал внимание, что «компьютерные игры — это не казино, это не примитивные азартные игры, это очень сложный программный продукт. Это как кино в XX веке, которое начиналось с развлечения, а потом стало транслировать культурный код и ценности, и даже смыслы» (https://clck.ru/WUqo4).
И нельзя сказать более точно! Ведь именно с помощью компьютерных игр, сейчас можно доступнее всего донести до человека тот или иной опыт.
Поговорим о том, как связаны игровая индустрия и темы внутреннего туризма и культурного разнообразия нашей страны, которые мы выбрали лейтмотивом этого проекта.

Наиболее перспективными направлениями для туризма в России являются культурный (https://clck.ru/WUqtD) и экологический (https://clck.ru/WUqwc) туризм. Распространение информации в игровом формате хороший способ повышения интереса и роста мотивации к изучению заявленной нами темы (https://clck.ru/WUr93).
Поэтому индустрия туризма сейчас активно пробует digital-форматы. Например, прошедший в TikTok флешмоб #RussiaTravel получил 200 миллионов охвата (https://clck.ru/WUe6i), а чат-бот «Россия из дома», запущенный в социальной сети Facebook, помогает выбрать один из популярных маршрутов по стране. (https://clck.ru/WUr3R).
Мы уверены, что тенденция к увеличению цифровизации сохранится в будущем. Но, несмотря на то, что индустрия видеоигр активно растет, очень мало продуктов связано с культурно-просветительской деятельностью и трансляцией смыслов.

На отечественном рынке видеоигр практически не существует аналогичных проектов, которые могут познакомить игроков с территориальными особенностями нашей страны. В современных реалиях, в том числе из-за глобальной пандемии, многие пересматривают свое отношение к внутреннему туризму. Но зачастую люди просто не догадываются о том, сколько всего интересного и необычного есть на родине, поэтому ограничиваются разрекламированными местами вроде Москвы, Петербурга или Сочи.

Проанализировав приведенные выше цифры и факты, мы уверенно заявляем, что видеоигра-путеводитель — это отличный способ популяризации культурного и экологического туризма в нашей стране. Используя доступный нам, как разработчикам игр, язык интерактивного взаимодействия, мы хотим вовлечь потенциальных путешественников, помочь им построить самостоятельный маршрут, провзаимодействовать с «точками интереса» — достопримечательностями, музеями, культурными и природными объектами, чем мотивировать отправиться путешествовать в реальности.

Запланированные в игре города и регионы выбраны неслучайно. При подготовке проекта мы определили для себя несколько ограничений:
— не использовать наиболее популярные и известные туристические места, такие как Москва, Санкт-Петербург, Сочи, Байкал, Алтай, Крым, так как они в достаточной мере известны как российскому, так и зарубежному туристу;
— взять за основу некий цельный маршрут, максимально хорошо ассоциирующийся с нашей страной, — так была выбрана Транссибирская магистраль;
— показать максимальное культурное и территориальное разнообразие нашей страны — так в игре появилось пять самобытных, не похожих друг на друга региона: Татарстан, Урал, Сибирь, Забайкалье и Дальний Восток;
— выбрать в каждом регионе город-акцент, который, по нашему мнению, наиболее ярко раскрывает этот регион, — так в игре появились Казань, Екатеринбург, Красноярск, Улан-Удэ и Владивосток.

Помимо непосредственно разработки игры, в процессе работы над проектом мы будем публиковать в социальных сетях различные факты про страну, необычные места и другой полезный и интересный контент.

Это позволяет нам утверждать, что продвижением и выпуском игры мы гарантированно повысим интерес целевой аудитории к путешествиям по России.

География проекта

Мы создаем цифровой продукт, распространяемый через интернет. Он будет доступен практически любому человеку вне зависимости от места его проживания. Однако мы предполагаем, что наибольшую популярность на первом этапе игра-путеводитель получит именно среди жителей крупных городов России. Мы также заинтересованы в привлечении англоговорящей аудитории из других стран, интересующейся культурными особенностями России. Дополнительно приток лояльной аудитории мы планируем получить через коммуникацию с жителями тех городов и регионов, в которых будет происходить действие нашей игры, а именно: — Республика Татарстан и Казань, — Урал и Екатеринбург, — Сибирь и Красноярск, — Забайкалье и Улан-Удэ, — Дальний Восток и Владивосток.

Целевые группы

  1. Мужчины и женщины от 16 до 45 лет, жители России, с активной жизненной позицией, играющие в видеоигры и рассматривающие путешествие по России как способ провести отпуск или выходные.
  2. Мужчины и женщины от 16 до 45 лет, жители других стран, владеющие русским или английским языком, играющие в видеоигры и интересующиеся современной Россией.