http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Брест. Освобождение

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление Я горжусь. Проекты, направленные на освещение ярких и славных страниц отечественной истории, культуры и современности.
  • Номер заявки ПФКИ-24-1-011548
  • Дата подачи 31.08.2023
  • Запрашиваемая сумма 15 723 696,00
  • Cофинансирование 3 425 950,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  19 149 646,00
  • Сроки реализации 15.01.2024 - 31.12.2024
  • Заявитель АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЦЕНТР РАЗВИТИЯ СОЦИАЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ И СОЦИАЛЬНЫХ КОММУНИКАЦИЙ, ГРАЖДАНСКО-ПАТРИОТИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ "МОЙ ВЫБОР"
  • ИНН 5032240935
  • ОГРН/ОГРНИП 1165000052018

Обоснование

Брестская крепость стала символом подвига единого советского народа в Великой Отечественной войне,
свидетельством мужества, сплоченности и несокрушимости нации. К сожалению, в популярной истории
освобождение крепости в июле 1944-го, ставшее поворотным событием, открывшим путь к избавлению Европы от
нацизма, известно меньше, чем первый эпизод сражений в цитадели в июне 1941 года. В 2024 году отмечается 80-
летие победного штурма Брестской крепости воинами Красной армии и изгнания фашистов с территории
Советского Союза. VR-проект “Брестская крепость. Освобождение” связывает сюжетной линией оба этих эпизода
Великой Отечественной войны, погружает пользователя в историю и сцены, основанные на документах и
биографиях героев. Проект включает в себя как создание VR-истории, так и экспонирование на площадках
российских и белорусских музеев, включая музеи на присоединенных территориях. Показы проекта будут
сопровождаться обсуждением и круглыми столами, молодежными дискуссиями. Он может быть использован в
программах фестивалей и форумов, а также задействован как часть дополнительного контента для уроков истории,
занятий в патриотических клубах. Проект поддержали Департамент музеев и внешних связей Министерства
культуры России, главный военно-исторический музей России по тематике Великой Отечественной и Второй
мировой войн “Музей Победы” в Москве (Россия), Общероссийское движение “Бессмертный полк”, мемориальный
комплекс “Брестская крепость-герой” в Бресте (Белоруссия), “Белорусский государственный музей истории
Великой Отечественной войны” в Минске (Белоруссия).

Цель

  1. Привлечь внимание молодых людей к одному из ключевых событий Второй мировой войны, показать роль нашей страны в избавлении мира от нацизма, сформировать понятные параллели между событиями середины прошлого века и сегодняшним днем через создание технически и мировоззренчески качественного контента для VR-платформ.

Задачи

  1. Создание VR-проекта об истории Брестской крепости (проведение исследования и работа с историками-экспертами, подготовка дизайн-документа и нарратива и др.)
  2. Освещение выпуска VR-проекта об истории Брестской крепости
  3. Презентация на мероприятиях VR-проекта об истории Брестской крепости
  4. Исследовать эффективность VR-проекта для усвоения исторической информации

Актуальность и общественная значимость

Один из значительных вызовов патриотического воспитания детей и молодежи заключается в том, что прежние инструменты (газеты, телевидение, традиционные мероприятия) утрачивают свою актуальность и эффективность, а скорость замещения инструментов взаимодействия с молодыми людьми не соответствует скорости нарастания идеологических угроз. На этом фоне социологи и антропологи фиксируют, что все большую роль в формировании
мировоззрения, убеждений и даже псевдознаний играют развлекательные информационные среды, в первую очередь игры, квесты, иммерсивные форматы. Время, которое подростки проводят играя и развлекаясь, в разы превосходит время, которое тратится на публицистику и просветительский контент. Игровое время подростков стало предметом идеологической борьбы в VR https://www.nytimes.com/2023/07/30/technology/russia-propagandavideo-games.html В видеоиграх фиксируются эпизоды антироссийской пропаганды через фальсификацию фактов истории Второй мировой войны, искажение роли Советского Союза в освобождении Европы от нацизма, продуцирование идеологических и манипулятивных мифов о Великой Отечественной войне. (стараница 52 текста отчета https://clck.ru/35FdUY ) 88 млн россиян играют в видеоигры регулярно или эпизодически (из отчета НАФИ
для Минцифры "Гейминг в России 2022" https://clck.ru/35FdaJ / https://clck.ru/334Vzc )
Сегодня, чтобы донести важный исторический контент, показывающий подвиг предков, формирующий восхищение, уважительное отношение к своим корням, к истории народа, необходимо идти в те среды, где “обитает” молодежь. Язык и инструменты этого диалога должны быть актуальными и современными, пробуждающими желание узнавать и пользоваться такими проектами, показывающими, что быть патриотом, знать свою историю это стильно, современно, актуально. Создание и показ патриотической просветительской документальной игры в формате виртуальной реальности, в том числе проведение комплекса мероприятий для молодежи на территории Белоруссии, крупных российских городов, включая освобожденные территории. Проект приурочен к 80-летию освобождения Брестской крепости и посвящен истории защиты легендарной цитадели в 1941 году и подвигу ее освободителей в
июле 1944 года. Штурм и освобождение Брестской крепости в рамках операции “Багратион” стали не только исторически важным, но и глубоко символичным моментом Второй мировой войны. Эта операция завершила освобождение Белорусской ССР и проложила дорогу к избавлению Европы от нацизма. Прототипы главных героев – советский майор Петр Гаврилов, последний защитник крепости в 1941-м, находившийся в немецких лагерях
вплоть до мая 45-го и прошедший советские фильтрационные лагеря, и советский старшина Виктор Мишенин, разведчик, который в июле 1944-го первым проник в Брестскую крепость и лично убил 12 гитлеровцев в ожидании подхода советских войск, за что получил звание Героя Советского Союза. Его освободили из немецкого плена в 1943-м, во время сражения на Курской дуге, несколько месяцев держали в фильтрационных лагерях и затем вновь
отправили на фронт. Пользователь “в теле” главного героя проекта – красноармейца, который выжил в Брестской крепости в июне 1941 года, оказывается в том же самом месте спустя 3 года в составе разведотряда. Задача бойца – проникнуть в Брестскую крепость в ночь на 28 июля 1944-го и нанести на карту расположение немецких войск и артиллерии в крепости. В сюжете игры пользователь должен выполнить ряд задач: - найти брод и пересечь реку Буг
/ - пробраться через крепостную стену / - забраться на Тереспольские ворота (и вспомнить, как в 1941-м обнаружил проход по обломкам стены) и другие. Просветительский VR-проект, основанный на реальных событиях и позволяющий максимально погрузиться в обстоятельства событий и июня 1941 года, и июля 1944-го, даст возможность через призму этих событий осознать накал и значение героических эпизодов Великой Отечественной войны и подвига советских воинов. В рамках проекта будет создана мобильная VR-зона, которая будет последовательно представлена в музеях Бреста, Минска, Москвы, ЛНР, ДНР, освобожденных территорий Херсонской и Запорожской областей. Проект будет бесплатным и доступным для скачивания как в домашних условиях при наличии оборудования, так и для VR-клубов, VR-классов школ, колледжей и вузов, музеев и библиотек. В проекте отражается весь подвиг советского народа, его роль и интенция в освобождении мира от нацизма. К юбилею освобождения Брестской крепости мы хотим напомнить об этом и передать глубокий символизм тех событий и их экзистенциальную связь с вызовами сегодняшнего дня. Виртуальная реальность, развивая российскую промышленность, становится частью технологического суверенитета страны. VR-технология с недавних пор стала частью реального сектора. Среди пользователей инновации – гиганты отечественной промышленности: Газпром, Росатом, Уралхим и др.

География проекта

Проект представляет собой цифровой продукт (VR-приложение), который будет распространяться на популярных платформах и сайтах, его может скачать пользователь в любой точке мира. Проект будет реализован на русском, английском и китайском языках. Россия, Белоруссия, Китай, все страны мира с доступом к ведущим мировым VR-платформам. Основная аудитория, которой будет продемонстрирован VR-проект на офлайн-мероприятиях, – жители Москвы и Московской области, жители Белоруссии. Также офлайн-показ VR-проекта возможен на присоединенных территориях России – в Луганской и Донецкой Народных Республиках, Запорожской и Херсонской областях.

Целевые группы

  1. Подростки, школьники, студенты, участники патриотических клубов, учителя, посетители музеев, а также пользователи VR-платформ

Контактная информация

Московская обл, г Одинцово, ул Чикина, д 14