http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Анимационный VR-проект Мормотик – семейное путешествие в мир виртуальной и дополненной реальности

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Номер заявки ПФКИ-21-1-016034
  • Дата подачи 06.08.2021
  • Запрашиваемая сумма 8 658 810,00
  • Cофинансирование 4 795 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  13 453 810,00
  • Сроки реализации 01.09.2021 - 22.12.2022
  • Заявитель ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ МОЛОДЦОВ ГЕОРГИЙ СЕРГЕЕВИЧ
  • ИНН 666203277420
  • ОГРН/ОГРНИП 313502713300087

Обоснование

Оригинальная сказка была написана уральским журналистом Сергеем Молодцовым для своих детей в 1993 году. Из небольшой поучительной истории "История котика Мормотика" переросла в еженедельную полосу в одной из региональных газет. За время существования рубрики, было получено несколько сотен писем, рисунков, рассказов о приключениях котика и примеров того, как он мог бы помочь читателям и их друзьям в сложных жизненных ситуациях. Дети подчас не были готовы рассказать свои близким то, чем делились с вымышленным котиком из газеты.
В 2019-м году сын автора сказки, режиссер Георгий Молодцов начал работу по созданию пилотного эпизода сюжетного VR-фильма про котика Мормотика. Пилотный эпизод был готов в конце 2020 года, получил Международную премию Halo Awards 2020 за лучшую арт-игру, а в июле 2021 года вошел в программу фильмов виртуальной реальности Cannes XR в рамках Каннского международного кинофестиваля. Создаваемый VR/AR-проект основан на той же истории и тех же персонажах, но, в отличие от VR-фильма, упор в проекте делается на решение задач и загадок, а не пассивное следование сюжету.
С 2005 года руководитель проекта работает в АНО "Лаборатория социальной рекламы", в том числе и на проектах по созданию социальной рекламы для Фонда поддержки детей, находящихся в трудной жизненной ситуации. Опыт этого проекта показал, что дети и подростки плохо воспринимают навязываемую ими ценностную концепцию, но прекрасно погружаются в мир виртуальной реальности. Соединив подход вовлечения в игровое пространство, детям и подросткам, совместно с их группой поддержки, получится пройти через важные этапы понимания традиционных семейных и культурных ценностей вместе.
Работая с детской и подростковой аудиторией на VR-киномероприятиях в регионах России, мы заметили, как позитивные, но мало интересующие детей темы о семейных ценностях, хороших и правильных поступках и ответственности, прекрасно воспринимаются аудиторией при дополнении игрового и высокотехнологичного компонента. А атмосфера кинофестиваля, гарантированный зрительский поток семейной аудитории и технология организации VR-зон позволяет вовлечь в демонстрацию проекта не только детей, но и их родителей. Ключевой фактор проекта - после просмотра VR-части зрители должны хотя бы частично попробовать сшить игрушку из VR-проекта вместе, тем самым суммируя полученный в VR опыт на практике.

Цель

  1. Выровнять диспропорцию возможностей между федеральными центрами и регионами в использовании технологий виртуальной и дополненной реальности для просветительской и социальной работы с детьми и подростками (1200 участникам проекта, оценка эффективности на базе тестирования участников)
  2. Познакомить зрителей проекта и участников региональных показов с моделями традиционных семейных ценностей, возможными путями и решениями конфликтов внутри семьи, поддержки друг друга в сложных жизненных ситуациях посредством использования технологий виртуальной и дополненной реальности (Охват информационной кампании более чем в 250000 человек, оценка эффективности по охвату публикций в СМИ и социальных медиа)

Задачи

  1. Разработать сценарии VR-игры совместно с группой специалистов-психологов, а также модель анкетирования и анализа данных до и после участия в проекте.
  2. Произвести VR-проект, сопроводительное AR-приложение и наборы для шитья игрушки на базе ресурсов организации-заявителя и партнеров проекта
  3. Провести апробацию моделей организации мероприятий с демонстрацией проекта и последующим анкетированием участников в федеральных центрах (Москва, Санкт-Петербург) и 3 региональных центрах
  4. Проанализировать результаты и доработать финальный проект для масштабирования в остальных заявленных регионах проекта
  5. Провести презентации проекта и образовательные мероприятия во всех заявленных городах проекта, кроме городов, в которых была проведена апробация
  6. Провести сбор мнений и проанализировать результаты анонимного анкетирования участников проекта, опубликовать результаты итогового исследования о степени восприятия и понимания возможностей технологий VR в регионах проекта, сопроводительных материалов проекта на онлайн-портале, соцсетях и в СМИ

Актуальность и общественная значимость

• Научно-технический прогресс и активность российских компаний создает множество профессий будущего. Уже сейчас VR и AR технологии интегрируются в наиболее востребованные профессии настоящего (в газонефтяной, железнодорожной, научной, медицинской, кинематографической и др. областях). Демонстрация основ VR и AR подрастающему поколению СЕЙЧАС, позволит им быть более конкурентоспособными и в будущем быть готовыми к выбору профессий, активно использующих эти технологии.

• Виртуальная и дополненная реальность известна широкой аудитории больше как технология развлечения, активно пропагандирующая насилие (шутеры, хорроры и пр), в основном – зарубежные проекты. Чтобы не оттолкнуть потенциальную аудиторию от этих технологий, знакомство с ними должно состоятся как можно ранее и на базе художественного, устойчивого, дружелюбного неагрессивного контента, вызывающего интерес и желание углублять знания в данной области и возможности дальнейшего применения. Погружение аудитории в виртуальную реальность способствует усилению эмпатии, а понимание приемов и инструментов, доступных пользователю в виртуальной и дополненной реальности, помогает развить творческое мышление и приспособление этих технологий в рабочих процессах.

• В 2017 президент России Владимир Путин одобрил программу подготовки специалистов в сфере виртуальной реальности и блокчейна «Кибер Россия». Однако эта программа пока недостаточно глубоко распространена в регионах России, в связи с чем уровень доступности технологий виртуальной реальности является достаточно низким из-за отсутствия финансовых возможностей. Благодаря данному проекту регионы смогут получить этот опыт и технология будет представлена и изучена для дальнейшего использования.

• Особенности VR проявляются в возникающей эмпатии к происходящим событиям, ощущению комфорта и безопасности. Благодаря прохождению проекта, с участниками возможно проработать сложные темы отношений в семье и дать им направление в поиске решений. Технологии виртуальной реальности уже применяются в психотерапии, но в данном проекте предлагается только просветительский и ознакомительный уровень работы с жизненными ситуациями без погружения в проблемные зоны жизни ребенка, оценка эффективности данного метода для более широкого применения в образовательных и социальных практиках с детьми и подростками в последующем.

География проекта

Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Челябинск, Новосибирск, Нижний Новгород, Тюмень, Ханты-Мансийск, Иваново, Сочи, Воронеж, Волгоград, Казань, Самара

Целевые группы

  1. Дети (9-12 лет)
  2. Подростки (13-17 лет)
  3. Молодые родители (25-40 лет)