http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Первый киберфестиваль российских мобильных игр "МОБИЛЭНД"

  • Конкурс Третий спецконкурс 2022
  • Тип проекта Поддержка коллективов и деятелей культуры, ставших объектами санкционного давления за свой патриотизм и преданность стране
  • Номер заявки ПФКИ-22-С3-001403
  • Дата подачи 30.05.2022
  • Запрашиваемая сумма 5 267 714,00
  • Cофинансирование 2 435 021,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  7 702 735,00
  • Сроки реализации 16.06.2022 - 30.09.2022
  • Заявитель КИРОВСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "АССОЦИАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА КИРОВСКОЙ ОБЛАСТИ"
  • ИНН 4345982066
  • ОГРН/ОГРНИП 1134300000890

Обоснование

На данный момент крупные иностранные разработчики игр остановили официальные мероприятия в России. Ведущие мировые турнирные операторы ограничили участие Российских организаций и Россиян в большинстве международных фестивалей и соревнований. Игроков лишили возможности совершать внутри игровые покупки. Впервые за историю гейминга игроки столкнулись с феноменом "отмены культуры" (подробнее в приложении п. 9.1 "Ограничения 2022"): - Мобильная игра Arena of Valor от Tencent (Китай) - отложила проведение отборочных турниров в России на неопределнный срок. - Мобильная игра Free Fire от Garena (Сингапур) - остановила проведение Российского отборочного турнира на чемпионат мира, в связи с чем российские игроки лишились возможности выступить в финалах. - Ведущим и самым известным международным командам из России Virtus.Pro, Gambit и Team Empire запретили выступать на крупнейших международных соревнованиях Blast и ESL. - Игроков сборной России допустили к участию на чемпионате мира IeSF только в нейтральном статусе . Российские профессиональные команды потеряли стимул создания и развития составов по иностранным играм. Игроки потеряли доступ к иностранным турнирам с призовыми фондами. Потенциал заработков на гейминге существенно снизился. Огромную актуальность приобрели игры Российских разработчиков, которые важно поддержать. Таким образом 2022 год является беспрецедентной возможностью для укрепления позиций креативной индустрии мобильных игр на Отечественном рынке. Фестиваль станет стартовой точкой поддержки разработчиков и геймеров России, а так же сблизит молодую аудиторию проекта с Российской культурой по средствам музыки. Культурная ценность проекта заключается в: 1. Развитии креативной индустрии мобильного гейминга, за счёт организации и освещения турниров по играм Российских разработчиков. Финалы фестиваля посмотрят более 1000000 человек онлайн и более 3000 человек оффлайн 2. Объединении геймеров, вокруг отечественных игр, как предмета национальной гордости 3. Проведение конкурса для музыкальных коллективов, как площадки !!!(ПОПРАВИТЬ) 4. Приобщение геймеров к творчеству российских музыкальных коллективов, за счёт выступления победителей музыкального конкурса в рамках киберфестиваля. Слушателями онлайн выступления станут более 1000000 человек. Описать Концепцию проекта в привязке к выбранному тематическому направлению. " Рекомендуется перечислить творческие составляющие проекта, определяющие его суть и культурную ценность, а также пояснить, как они раскрывают идею тематического направления."

Цель

  1. Поддержка Российского игрового сообщества: геймеров и разработчиков мобильных игр, ставших объектами санкционного давления

Задачи

  1. Приглашение геймеров и разработчиков мобильных игр к участию в киберфестивале
  2. Проведение турниров для геймеров, в период отмены культуры
  3. Проведение форума разработчиков мобильных игр для поиска путей, поддержки геймеров в санкционный период
  4. Проведение первого киберфестиваля, как инструмента развития креативной индустрии России

Актуальность и общественная значимость

В разделе 9.1 мы прикрепили 2 документа- исследование Высшей школы экономики и Media Outlook- исследование PWC. оба документа говорят о том, что креативная индустрия компьютерных игр (разработка, издание и продвижение игр) – одна из самых быстро развивающихся отраслей компьютерных технологий и одновременно глобального сектора развлечений. Игры становятся культурными феноменами и признаются произведениями искусства. В 2019 году смартфоны опередили широкополосный интернет по объему потребления данных, а по темпам роста мобильные игры (игры на смартфонах) опережают рост игр на стационарных компьютерах. Согласно прогнозу в период до 2025 года российский рынок индустрии развлечений будет расти на 6,5 % в год, что составляет третий результат в мире по темпам роста. Mail.ru Group в лице игрового подразделения MY.GAMES, который с 2017 года инвестировал в разработчиков игр свыше 6 млрд руб., а за первые 10 месяцев 2021 года успел провести более 15 сделок. Индустрия компьютерных игр считается экспертами одним из наиболее перспективных направлений креативной экономики, который способен устоять даже в условиях кризиса. Особое значение наш проект приобретает в условиях санкций введенных в отношении Российских игроков и в целом Российского киберспорта. В этих условиях необходимо поддержать индустрию киберспорта, создавать новые мероприятия и соревнования, вовлекать в использование и создание новых игр российских разработчиков. В нашем проекте мы даем возможность тысячам молодых людей сыграть в российские компьютерные игры, приглашаем на финал лучших и обеспечиваем трансляцию на весь мир, а также проводим форум разработчиков игр, на котором обсуждаем дальнейшие шаги по развитию индустрии игр в стране.

География проекта

Россия; г. Киров

Целевые группы

  1. Геймеры - энтузиасты мобильных игр, зрители трансляций , кибреспортсмены в возрасте от 13 до 35 лет. Подробнее в п.9.1 (Целевая группа. JPG)

Контактная информация

Кировская обл, г Киров, ул Розы Люксембург, д 5, кв 12 Веб-сайт: нет