http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Полдень XXI век: Братья и сёстры - игры для патриотического воспитания и мотивации подростков к изучению истории России

  • Конкурс Второй конкурс 2024
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление История страны. Вехи. Проекты, посвященные выдающимся деятелям и событиям в жизни общества и страны.
  • Номер заявки ПФКИ-24-2-001672
  • Дата подачи 20.02.2024
  • Запрашиваемая сумма 4 908 700,00
  • Cофинансирование 4 946 524,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  9 855 224,00
  • Сроки реализации 01.07.2024 - 30.06.2025
  • Заявитель АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "РАЗВИТИЕ НОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ СОЦИАЛИЗАЦИИ, ТРУДОУСТРОЙСТВА И ПОДДЕРЖКИ ДЕТЕЙ, МОЛОДЕЖИ И МАЛОЗАЩИЩЕННЫХ ГРУПП НАСЕЛЕНИЯ "НОТА БЕНЕ"
  • ИНН 9705030057
  • ОГРН/ОГРНИП 1157700002184

Обоснование

Наглядное игровое представление исторических процессов, проигрывание различных вариантов, ведет к лучшему пониманию родной истории. В комплекте есть игра с театрально-ролевой составляющей, "Владимировичи". Школьник берет роль одного из наследников князя Владимира, изучает биографию героя, погружается в исторический контекст, оценивает происходящее на Руси и у ее соседей. И далее в аргументированном диалоге обыгрываются различные исторические вызовы. От коллективного обсуждения, разбора всех возможных вариантов зависит дальнейшая судьба страны.
Игра "Караваны" происходит уже на уровне стран, наглядная модель геополитики, полигон для дипломатических состязаний, умение договариваться с соседями.
"Хранители времени" - квест с ролевой составляющей, когда с историческим событием тебя связывает целое приключение запомнить дату, географию, имена, названия гораздо проще.
"Битва за хоругвь" дает возможность разыграть все значимые битвы из курса истории. На какой реке, кто полководец, из какого города полки, в каком году твою орду разбили одноклассницы.
"Хроно-логика" - легкий тренажер для закрепления фактов в памяти.

Нетиповой формат урока, эмоциональное вовлечение, "альтернативные концовки", роль личности в истории (поменяем игроков и все сложится иначе) и высокая реиграбельность (как говорят в среде геймдизайнеров) дает эффект вовлеченности, а от этого лучшее запоминание и понимание. Личная сопричастность событиям формирует более близкое представление о Родине. Кемску волость уже просто так не отдашь иностранным послам. В памяти школьника раскладываются по полочкам последовательность событий русской истории, мотивы, предпосылки, последствия, имена и даты. Складывается цельная осознанная картина без зубрежки обрывочных данных. Нецифровое, живое взаимодействие в командах или в дипломатических противостояниях развивают навыки социального общения.

Цель

  1. Создать условия для школьников 7-11 классов и студентов для изучения истории России в игровой форме, и улучшения их навыков социального взаимодействия.

Задачи

  1. Провести информационную компанию, привлечь школы,/ВУЗы учителей и их классы к участию.
  2. Обучить учителей методике повышения мотивации школьников/студентов к изучению истории России, чтобы эффект регулярно подкреплялся.
  3. Обеспечить школы/ВУЗы-партнеры играми, инструкциями, техподдержкой для проведения мероприятий по повышению мотивации школьников и студентов к изучению истории России.
  4. Создать среду в которой у школьников и студентов сформируется внутренняя мотивация к изучению истории России. Вовлечь школьников и студентов в изучение истории России.
  5. Провести итоговое мероприятие (круглый стол) для распространения информации о новой методике, ее эффективности.

Актуальность и общественная значимость

"Надо постараться понять логику событий, их взаимосвязь между собой, научиться выявлять причинно-следственные связи, сравнивать, находить общее и различное, объяснять мотивы." - призывает Леонид Кацва, «Заслуженный учитель Российской Федерации», автор учебников по Истории, лауреат премии «За выдающийся вклад в области истории» (https://www.pravmir.ru/rebenok-opuh-ot-dat-a-istoriyu-ne-znaet-uchitel-leonid-kaczva-o-tom-kak-uchit-ee-po-drugomu/ ). Проблема в том, что школьный учебник перегружен данными в соответствии с историко-культурный стандартом. Вся тяжесть вовлечения, удержания внимания, иллюстрирования, планирования с учетом различных индивидуальных особенностей детей, поурочных планов, тестовых заданий для контроля усвоенных знаний возложена на учителя. Школы-партнеры в письмах подтверждают актуальность проблемы, отражают нехватку готовых разработок, для применения на уроках, готовы выделить место для проведения игр, дать учителям возможность пройти обучение. Мы предлагаем сэкономить время учителя и передать ему готовый инструмент для проведения интерактивных занятий. Уникальность проекта еще и в том, что он сочетается с новыми информационными технологиями. В помощь учителю и ученику предоставляем легкую систему сбора данных на входе в игру и на выходе, QR-код по ссылке ведет на платформу, где подготовлен тест замеряющий осведомленность ученика и его мотивацию. После серии игр наставник просит пройти второе тестирование, фиксирующее изменения. ИИ помогает суммировать и анализировать данные.

ВПР за последние два года в 7-8 классах показывает неудовлетворительные и плохие результаты у 25-30% учеников по истории. Выделяют следующие предпосылки (Приложение 2. ПРЕПОДАВАНИЕ ИСТОРИИ В ШКОЛЕ: ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ, стр. 1): недостаточный уровень разработки содержания компетентностей учащихся, формирующихся в обучении истории в школе; отсутствие определения психолого-педагогических и методических условий формирования ключевых и предметных компетентностей учащихся. И как решение рекомендуется привнести диалогический характер в процесс преподавания (стр.2).
Именно игры в сочетании с уроками истории комплексно влияют на ключевые параметры измеряемые Всероссийскими проверочными работами, такие как: Овладение базовыми историческими знаниями, а также представлениями о закономерностях развития человеческого общества в социальной, экономической, политической, научной и культурной сферах. Применять понятийный аппарат исторического знания и приемы исторического анализа для раскрытия сущности и значения событий и явлений прошлого и современности. Умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач. Использовать историческую карту как источник информации. Способность определять и аргументировать свое отношение к содержащейся в различных источниках информации о событиях и явлениях прошлого и настоящего. Умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации; владение устной и письменной речью, монологической контекстной речью. Умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения. Владение опытом историко-культурного, цивилизационного подхода к оценке социальных явлений, современных глобальных процессов. Сформированность основ гражданской, этнонациональной, социальной, культурной самоидентификации личности обучающегося Реализация историко-культурологического подхода, формирующего способности к межкультурному диалогу, восприятию и бережному отношению к культурному наследию Родины.

80% опрошенных в ходе проекта Star Challenge школьников хотели бы участвовать в уроках с игровыми практиками регулярно, ощутили интерес к учебе, им понравилось учиться в командах, их вдохновила среда принятия самостоятельных решений (Приложение 1). Важный критерий игры, по Эльконину - определенная свобода действий, что, в свою очередь, принимается подростками как один из важных моментов на этапе преодоления данной стадии, и приближения их к взрослению.
77% учащихся сохраняют мотивацию и демонстрируют рост образовательных результатов (Исследование в основе магистерской диссертации руководителя проекта http://psychlib.ru/resource/pdf/studwork/PolyugaVO_2021/PolyugaVO_12.pdf стр.8).

Третья проблема - социализация подростков. В статье ВЛИЯНИЕ НАСТОЛЬНЫХ ИГР НА СОЦИАЛИЗАЦИЮ ПОДРОСТКОВ (Приложение 3) поднимается проблема затрудненной коммуникации подрастающего поколения в современном информационном мире. Корни этой проблемы в том, что круг общения подростков достаточно узок, нередко является виртуальным, а навыки конструктивного общения и поведения в социуме развиты недостаточно. Общество нуждается в современных технологиях социализации, организации живого общения, предоставляющих возможность составить достойную альтернативу интернет-общению. Одним из таких методов являются настольные игры.

География проекта

Место нахождения организации в Москве, отсюда мы будем проводить онлайн-обучение Наставников, осуществлять техподдержку, отправлять игры. Игры будут применяться на занятиях по патриотическому воспитанию и уроках истории во всех 8-ми федеральных округах в школах/ВУЗах-партнерах, планируем охватить не менее 30 городов.

Целевые группы

  1. Школьники 7-11 классов и студенты, интересующиеся историей и теорией игр

Контактная информация

108833, г Москва, поселение Михайлово-Ярцевское, Троицкий округ, поселок Армейский, тер ДК Конверсия, д 490