http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Культурно-образовательная видеоигра "Заркум", основанная на легендах и преданиях башкирского народа

  • Конкурс Третий спецконкурс 2022
  • Тип проекта Популяризация и сохранение общероссийской культурной идентичности, противодействие феномену «отмены культуры»
  • Номер заявки ПФКИ-22-С3-000190
  • Дата подачи 28.05.2022
  • Запрашиваемая сумма 2 796 537,00
  • Cофинансирование 2 797 326,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  5 593 863,00
  • Сроки реализации 01.07.2022 - 31.12.2022
  • Заявитель АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВНЕДРЕНИЯ СКВОЗНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ЦИФРОВОЙ ЭКОНОМИКИ "ЛАБОРАТОРИЯ ЦИФРОВЫХ РЕШЕНИЙ"
  • ИНН 0268091178
  • ОГРН/ОГРНИП 1200200037652

Обоснование

Прогрессивная часть общества озабочена тем, что видеоигры охватили большую часть подрастающего поколения: эстетические вкусы детей развиваются за счет общения с различными монстрами-героями детских игр, которые не отражают духовно-нравственных, эстетических и культурных ценностей; игровые механики, заложенные во многие игры, предполагают жестокость, убийство соперников; наличие «нескольких жизней» по сюжету игры может привести к обесцениванию реальной жизни детей; сюжеты зарубежных игр внедряют в сознание детей чуждую культуру, не соответствующую менталитету и культурным основам российского гражданина и др. В эпоху развития цифровой экономики, на фоне роста технологических решений, остается актуальной потребность в новых программных продуктах, способных привлечь внимание к культуре, быту и жизни башкир на международном уровне. Успехами подобных проектов могут похвастаться многие народы Юго-Восточной Азии. В этой ситуации возникает острая необходимость создания новых компьютерных игр, направленных на творческое развитие детей, привитие им культурных ценностей. При этом культурно-образовательный эффект в играх значительно усилится, так как внутренняя мотивация (игровой процесс) выступает его катализатором. Предлагаемый к разработке проект - культурно-образовательная видеоигра "Заркум", основанная на легендах и преданиях башкирского народа. Проект имеет следующие творческие составляющие: 1. Концепция проекта будет основана на уникальной сюжетной линии, построенной по мотивам народного творчества башкир. 2. В процессе прохождения игровых локаций пользователь постепенно будет погружаться в игровой мир, отражающий культурные ценности башкирского народа, знакомиться с историей, мифологией, обычаями и природой башкирского края. 3. Каждая игровая локация будет включать в себя соответствующее историческое окружение, бестиарий (соответствующих сказкам, легендам и мифам), архетипических персонажей (героев, злодеев, их окружение и отношения), а также соответствующую информационную составляющую, внедренную в игровой процесс. 4. Озвучка персонажей игры будет предусматривать выбор башкирского и русского языков, что позволит сделать игру максимально доступной широкому кругу пользователей. 5. В игре будет использовано аутентичное музыкальное сопровождение. Музыкальное сопровождение и живая речь будут способствовать сохранению, развитию, популяризации башкирской культуры в республике, а также за ее пределами. 6. Будет создан контент, соответствующий национальному колориту для внедрения в игру: окружение, костюмы, жилища, предметы быта, орудия труда, вооружение, и т.д. Реализация проекта позволит существенно повысить интерес народов России и мира к культуре, литературе, фольклору и туризму в Республике Башкортостан.

Цель

  1. Распространение, популяризация культуры и традиций башкирского народа, посредством видеоигры

Задачи

  1. Создать уникальную сюжетную линию на основе народного творчества башкир.
  2. Разработать игровую локацию на основе созданного сюжета
  3. Озвучить персонажей игры с возможностью выбора башкирского, русского языков.
  4. Воссоздать национальный колорит для внедрения в игру: костюмы, жилища, предметы быта, орудия труда.
  5. Организация тестового запуска созданной игровой локации. Организация презентации игры.

Актуальность и общественная значимость

Компьютерные игры стали составной частью жизни большинства подростков в возрасте от 12 до 16 лет и влияют на все сферы их жизнедеятельности, культуру, образование, род занятий, досуг. Суть игр как культурного явления, ее психологические основы и значение в обучении и развитии подростков достаточно подробно описаны в работах известных отечественных психологов Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, С.Л. Рубинштейна, Д.Б. Эльконина [1] и др. Сегодня многие функции культуры из повседневной жизни формируются также при помощи компьютерных игр. В этом смысле компьютерная игра – это разновидность популярного искусства, основанного на массовом производстве художественной продукции. В настоящем, индустрия компьютерных игр уже обгоняет по уровню приносимых доходов Голливудский кинематограф. Неслучайно в Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение и т.д.). Исследователи отмечают, что с каждым годом игры прогрессируют и все больше входят в молодежную среду [2, 3, 4]. Прогрессивная часть общества озабочена тем, что компьютерные игры охватили большую часть подрастающего поколения: эстетические вкусы детей развиваются за счет общения с различными монстрами-героями детских игр; игровые механики, заложенные во многие игры предполагают жестокость, убийство соперников; наличие «нескольких жизней» по сюжету игры может привести к обесцениванию реальной жизни детей; сюжеты зарубежных игр внедряют в сознание детей чуждую культуру, не соответствующую менталитету и культурным основам российского гражданина и др. Таким образом, возникает острая необходимость создания новых отечественных компьютерных игр, популяризующих культурное наследие российского народа. Согласно статистическим данным до 90 процентов пользователей играют в различные игры на своих компьютерах и телефонах. В среднем это занимает до 50 процентов свободного времени [5]. Исходя из этих исследований, можно сделать вывод о том, что компьютерные игры уже стали существенной культурно-образовательной платформой. Наша видеоигра "Заркум" будет основана на легендах и преданиях башкирского народа. Игровая локация познакомит игрока с бытом башкир в эпоху средневековья, с легендами их края, позволит узнать о ряде достопримечательностей. Таким образом посредством игры подростки смогут получить базовые знания о истории, фольклоре, культуре башкирского народа.
Список литературы:
1. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. – 2-е изд. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. – 360 с.
2. Индустрия компьютерных игр-2020. Центр развития НИУ «Высшая школа экономики». URL: https://dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/Индустрия%20компьютерных%20игр-2020.pdf
3. Статистика интернет-зависимости у российских подростков. URL: http://security.mosmetod.ru/internet-zavisimosti/127-statistika-internet-zavisimosti-u-rossijskikh-podrostkov
4. Исследование игрового рынка России: аудитория мобильных игр – 66 млн россиян, у бесплатных ПК-игр – на 10 млн больше. URL: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/betterthansex/2850830.html 5. Отчет о состоянии цифровой сферы Global Digital. URL: https://datareportal.com/global-digital-yearbook

География проекта

Республика Башкортостан. При поддержке Министерства образования и науки Республики Башкортостан, Министерства культуры Республики Башкортостан игра будет распространена по общеобразовательным учреждениям, что позволит привлечь значительную часть аудитории, поспособствует более быстрому распространению игры. Публикация игры в отечественных онлайн-площадках, даст возможность в перспективе привлечь пользователей по всей России.

Целевые группы

  1. Подростки в возрасте от 12 до 16 лет

Контактная информация

Респ Башкортостан, г Стерлитамак, ул 20 лет Октября, д 75