http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Музейный домовой Изоша: игровой персонаж в работе с детской аудиторией

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Тип проекта Межотраслевые, сетевые культурные и кросскультурные проекты
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Номер заявки ПФКИ-22-2-008792
  • Дата подачи 06.06.2022
  • Запрашиваемая сумма 2 962 096,00
  • Cофинансирование 1 221 096,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 183 192,00
  • Сроки реализации 01.10.2022 - 30.09.2023
  • Заявитель АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР РАЗВИТИЯ КУЛЬТУРНЫХ, СОЦИАЛЬНЫХ, ЭКОЛОГИЧЕСКИХ И ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ИНИЦИАТИВ "ЭКОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ"
  • ИНН 1001338700
  • ОГРН/ОГРНИП 1181001011839

Обоснование

Проект позволит сформировать модель взаимодействия и сотрудничества между НКО культурного сектора, музеем и креативными лидерами территории по включению детской аудитории (групповое посещение или семейное) в культурную жизнь средствами искусства. Новые культурные продукты, сувенирное предложение – точки притяжения клиентов, туристов, что напрямую влияет на повышение экономического потенциала учреждений культуры, как акторов креативной экономики региона. Модель может быть тиражирована, как внутри региона, так и страны, что создаст благоприятную среду для успешного развития новых направлений музейной деятельности и привлечения в музеи новых аудиторий и партнеров. Для этих целей будет разработан сборник проекта в цифровом формате, описывающий опыт, подходы и методологию, результаты и продукты, созданные в рамках проекта. Поскольку созданные продукты станут неотъемлемой частью музейного предложения и предлагаемых программ для посетителей, их можно использовать в качестве «живого» примера для коллег из других регионов. Такая практика существует и сейчас, когда коллеги узнают о созданных в рамках других проектов результатах (на семинаре, конференции), договариваются о посещении и ознакомлении с интересующими их моментами.
В целом, подход, применяемый в рамках проекта, усиливает устойчивые долговременные позитивные изменения, формирует пространство интерпретации и презентации музейных коллекций посредством сотрудничества с представителями творческих сообществ и использованием новых инструментов творческих индустрий. Что помогает формировать образ территории более доброжелательным и инклюзивным.

Цель

  1. создать модель введения игрового персонажа в деятельность музея по работе с посетителями

Задачи

  1. Разработать культурный продукт с игровым персонажем для двух целевых групп на пилотной площадке (Музей ИЗО РК)
  2. Разработать сувенирное предложение с игровым персонажем на пилотной площадке
  3. Создать пул медиа-контента с игровым персонажем для онлайн продвижения на пилотной площадке
  4. Протестировать созданный культурный продукт и контент на пилотной площадке
  5. Создать и распространить сборник проекта

Актуальность и общественная значимость

Детская аудитория (дошкольники и младшие школьники) формирует львиную долю посетителей учреждений культуры. Например, по статистике Музея ИЗО РК (пилотная площадка проекта) доля таких посетителей превышает 60%. У учреждений культуры есть потребность в адаптации и разработке специальных продуктов для этой целевой группы.
В рамках проекта на площадке музея в сотрудничестве с членами Творческого союза художников Карелии и НКО культурного сектора создаются и тестируются новые продукты. За основу для разработки новых продуктов выбран игровой персонаж – ИЗОША (музейный домовой), придуманный для временной выставки в Музее ИЗО РК «Что за прелесть эти сказки!». Он появился 19 декабря 2020 года в формате главного рисованного героя виртуальной сказки в ВК, за два первых месяца его «жизни» в соцсетях зафиксировано 10 тыс. просмотров. Интерес к Изоше способствовал росту посещаемости в творческой офлайн студии для малышей (ИЗОкрошки) в 1,5 раза. Среди детской аудитории, педагогов дошкольных учреждений и школ, а также родителей выявлена вовлеченность и заинтересованность гером, появился запрос на продукты с Изошей. Для создания отличающегося качественно продукта задействован потенциал региональных мастеров и художников (куклы, рисунки, графика).
Изоша позиционируется проводником в мир прекрасного для детской аудитории, с его помощью легко рассказывать о культуре и искусстве простым и понятным языком. Для индивидуальных малых групп (семей) проводник изоша интегрируется в анимационный видео-гид, для детских групп (дошкольники, младшие школьники) - станет частью традиционных оффлайн экскурсий, где будет использоваться текстильная кукла – персонаж Изоша. Для продвижения Изоши создается пул медиа-контента. Для разработки музейных продуктов используется потенциал региональных мастеров и художников (куклы, графика, рисунки), которые воплотят Изошу в уникальном образе.
На основании полученного опыта предлагается модель взаимодействия и сотрудничества между НКО культурного сектора, музейной институцией и креативными лидерами территории по включению детской аудитории (группы и семьи) в культурную жизнь средствами искусства. Создаются и тестируются культурные продукты для целевых групп на примере музея из Карелии.
На пилотной площадке (Музей ИЗО Карелии) создается анимационный видео-гид по постоянной экспозиции для малых групп – семей с детьми (наиболее сложный продукт, включающий взаимодействие специалистов из разных сфер: IT, иллюстрация, видео, фото, звукорежиссура и пр), где проводником в мир прекрасного станет музейный домовой Изоша. В программы для групп дошкольников и младших школьников Изоша будет введен в качестве текстильной куклы, помогающей экскурсоводу знакомить детей с музеем.
Одной из важных составляющих посещения практически любого культурного (и не только) объекта является сувенирное предложение. В случае с Изошей, сувенирны разрабатываются для популяризации и закрепления созданного образа музейного домового и той информации, которую получила группа при посещении. Специально для детской аудитории разрабатывается и создается тестовая партия раскраски-комикса. В качестве сезонного сувенира будет разрабатывается макет предновогоднего адвент-календаря с Изошей.
Пул медиа-контента с игровым персонажем Изошей используется для продвижения в сети Интернет и включает в себя банк фотографий с Изошей, видеоролик – социальная история о визите в музей для ребят, 8 видеороликов об основных музейных коллекциях, представленных в постоянной экспозиции на пилотной площадке. В видеороликах – главный герой Изоша, который вместе с ребятами узнает или дает им полезную информацию о музее и его коллекциях.
По итогу проекта издается сборник проекта в цифровом формате, описывающий опыт, подходы и методологию, результаты и продукты. Созданные продукты станут неотъемлемой частью музейного предложения и предлагаемых программ для посетителей.

География проекта

Республика Карелия

Целевые группы

  1. Семьи с детьми (малые группы). Это особая группа посетителей, которой требуется особый подход для налаживания коммуникации между учреждением культуры и потребителем культурного контента.
  2. Детские организованные группы (дошкольники и младшие школьники). В учреждениях культуры их доля среди посетителей достаточно высока.