http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Интерактивная образовательная платформа виртуальной реальности для реконструкции достижений российских первопроходцев и исследователей

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Лучшие креативные достижения страны. Люди, меняющие мир к лучшему.
  • Номер заявки ПФКИ-21-1-016840
  • Дата подачи 03.08.2021
  • Запрашиваемая сумма 22 195 808,00
  • Cофинансирование 1 103 172,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  23 298 980,00
  • Сроки реализации 20.09.2021 - 21.11.2022
  • Заявитель ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "РМЛ-РЭЙЗКОМ ТЕХНОЛОГИИ"
  • ИНН 9725000220
  • ОГРН/ОГРНИП 1187746980630

Обоснование

Создание каждой серии обучающих VR-программ, предусмотренных проектом, представляет из себя полноценный творческий процесс.
Данные программы состоят из детально воссозданных миров, в которые “погружаются” учащиеся с помощью современных технологий. Персонажи и события, освещаемые в каждой серии, требуют детальной проработки с точки зрения соответствия исторической действительности. Привлеченные научные руководители проекта (доктор исторических наук, доктор географических наук, являющиеся действующими работниками системы высшего образования) тщательно выбирают исходные материалы по каждой теме, включая туда различные факты, как широко известные, так и доступные узкому кругу исследователей.

Творческую поддержку по созданию содержательной части учебных программ, оказывают научные консультанты - действительный член Русского Географического Общества и почетный архитектор РФ, отвечающие за разработку композиции и структуры виртуального пространства, а также за контроль достоверности виртуальных пространств в части географических зон, этноса, природных явлений и других оцифрованных элементов при воссоздании исторических маршрутов русских первопроходцев. Таким образом реконструируемый мир насыщается разными артефактами и явлениями, локальными событиями, которые обычно остаются за рамками учебников.

VR-реконструкция событийного ряда и окружающего пространства производится по профессионально подготовленному сценарию, созданному кандидатом искусствоведения, заслуженным работником культуры Российской Федерации, создавшим большое количество работ в кино и на телевидении, также являющимся действующим педагогом системы высшего образования.

Творческий процесс продолжают 3D-художники, которые создают в цифровом пространстве визуальную часть мира, персонажей, предметы и т.д.

Цель

  1. Основной целью проекта является создание нового программного продукта в сфере образования на базе технологии виртуальной реальности и его использование в образовательных учреждениях, в т.ч. в рамках национального проекта "Образование", включающим в себя оснащение школ современным VR-оборудованием. Целевой показатель проекта - охват аудитории пользователей 10 000 человек до завершения проекта (до конца 2022 года).
  2. Сопутствующие цели, достижимые при внедрении проекта: - популяризация достижений национальных исследователей и первопроходцев России за счет большего вовлечения обучаемых
  3. - качественный подъем знаний по указанным дисциплинам благодаря эффекту присутствия и интерактивному участию в значимых исторических событиях
  4. - широкое включение цифровых технологий в образовательный и воспитательный процессы с неизбежным повышением их эффективности
  5. -повышение общей компьютерной грамотности в самых удаленных уголках нашей страны

Задачи

  1. Выбор тематических направлений для создания первых 5 серий обучающих VR-программ
  2. Разработка архитектуры обучающей VR-платформы и составляющих модулей для последующего наполнения контентом
  3. Разработка информационной и содержательной части первых 5 серий обучающих VR-программ, контроль исторической достоверности событийного ряда и других исторических реалий визуализированной среды.
  4. Разработка (по мере готовности информационных и содержательных частей обучающих серий) сценариев для создания VR-программ
  5. Разработка программного продукта (контент из 5 серий обучающих VR-программ)
  6. Тестирование программных продуктов по мере их создания, в том числе с представителями целевых групп
  7. Создание сайта проекта для предоставления информации широкой аудитории посредством продвижения сайта в сети интернет и выстраивания коммуникаций с потенциальными пользователями обучающей VR-платформы
  8. Проведение мероприятий по представлению обучающей VR-платформы потенциальным заказчикам/пользователям - министерства образования федерального и регионального уровня
  9. Проведение мероприятий по представлению обучающей VR-платформы потенциальным заказчикам/пользователям -образовательным учреждениям
  10. Масштабирование применения образовательной VR-платформы в разных регионах РФ

Актуальность и общественная значимость

Применение VR-технологий это компонент цифровой образовательной среды, созданием которой занимается национальная программа "Образование". Цифровая образовательная среда - это совокупность специально организованных педагогических условий развития личности, при которой инфраструктурный, содержательно-методический и коммуникационно-организационный компоненты функционируют на основе цифровых технологий.

Актуальность развития новых технологий в обучении не вызывает сомнения, особенно сейчас, когда пандемия сделала удаленное общение и преподавание насущной необходимостью. Технологии онлайн-обучения - технологии, обеспечивающие дистанционное освоение образовательных программ (и) или получение знаний и навыков в режиме реального времени при помощи устройств, позволяющих передавать и принимать видео-изображения и звук, посредством интернет-соединения. Именно VR-технология полностью отвечает этим определениям.

Неизбежен и общий качественный подъем образовательных программ при использовании иммерсивных технологий. За счет полного вовлечения (погружения) обучаемых в события в виртуальном пространстве, существенно повышается запоминаемость большого объема информации. Высокое качество учебного цифрового материала достигается за счет возможности участия лучших специалистов, ученых и педагогов при подготовке контента и нарратива по всем дисциплинам.
Популяризация достижений российских ученых и первопроходцев будет иметь и неоценимую общественную значимость, стимуляцию подъема патриотических чувств у молодежи

География проекта

География проекта предусматривает, но не ограничивается этим, работу с образовательными учреждениями в регионах действия национальной программы "Образование", а именно со средними школами. Согласно паспорту федерального проекта "Цифровая образовательная среда" (Национальная программа "Образование": внедрение к концу 2024 года в основные образовательные программы современных цифровых технологий, для не менее чем 500 тыс. детей, обучающихся в 25% общеобразовательных организаций 75 субъектов Российской Федерации, позволит: - усовершенствовать образовательный процесс по отдельным предметным областям путем внедрения современных цифровых технологий; - предоставить возможность обучающимся использовать технологии виртуальной и дополненной реальности, цифровых двойников и другие технологии в освоении отдельных предметных областей; - создать условия для подготовки высококвалифицированных кадров, обладающих актуальными компетенциями в сфере современных технологий.

Целевые группы

  1. Учащиеся средних образовательных учреждений. Педагоги данных учебных заведений.