Многопользовательское VR-приложение - тренажер, разработанный на стыке искусства и науки, представляющий собой несколько комнат-уровней, где пользователям предложены занятия-квесты с целью знакомства с популярными направлениями современного искусства. Каждая комната будет рассчитаны на одно занятие и посвящена одному виду искусства, со своим геймплеем, инфографикой и т.д.
Комнаты делятся по видам современного искусства, вот несколько примеров:
1) Живопись - VR-галерея с работами российских художников 20 века. Ознакомление с ними будет представлять собой интерактивное погружение в пространство картин.
2) Скульптура - Уровень-3D пространство, может быть абсолютно любой по размеру, не привязанным к физическим величинам, пользователь сможет перемещаться в VR на любые расстояния, проходя определённые задания, связанные с изучением скульптур. Также для усиление эффекта погружения - скульптуры будут оживать, взаимодействовать.
3) Саунд-арт - комната-уровень будет предлагать услышать разные объекты искусства, созданные с помощью звука. При помощи возможностей пространственного звука в VR, пользователь сможет воспринимать звук так, как будто бы находился на реальной выставке, а также увидеть, рассмотреть необычные устройства, при помощи которых звуки создаются.
4) Media Art - этот уровень это самый интересный с точки зрения VR - в нем можно реализовать любую его форму за счёт того, задействованы самые экспериментальные формы медиа - звук и свет, кино и театр, архитектуру и телевидение, науку и религию.
5) Сайнс-арт - уровень где можно будет увидеть и изучить как искусство создаётся с помощью науки на примере российских разработок.
6) Видео-арт . Комната проведет сквозь историю произведений российского современного искусств, построенных на видео. От кинопленки до видео созданных с помощью самых последних технологий, нейросетей и искусственного интеллекта.
Всего к разработке планируется 10 комнат, т.е. 10 тематических направлений современного искусства, знакомящих пользователей с произведениями гениев современности.
- Популяризация современных видов искусства среди широкого круга пользователей
- Разработать методическую структуру будущего приложения (содержательную часть)
- Произвести техническую разработку и тестовый запуск многопользовательского прикладного VR-приложения
- Внедрить приложение в практику студентов факультета современного искусства ЧУ ДПО "Среда обучение", провести исследование эффективности. Увеличить вовлеченность в образовательный процесс.
- Распространить тему внедрения VR-технологий в современном искусстве среди широкого круга пользователей
Виртуальная реальность — относительно молодая технология. В последние годы она стала по настоящему общедоступной и массовой — любой человек может получить VR-опыт с помощью смартфона и самодельных очков. Более того, полноценные VR-сеты (шлемы, контроллеры) продолжают дешеветь, и со временем они станут такими же доступными, как компьютеры. [1]
Аналитики агентства Modelta провели исследование для школы «Среда обучения» и студии виртуальной реальности VRTIM и выяснили, как изменяется рынок виртуальной и дополненной реальности и каковы перспективы применения технологий в искусстве и образовании. По результатам исследования, мы увидели реальные кейсы -запускается все больше VR-музеев и выставок, образовательных проектов. Современные художники не стесняются творить в VR, появляются новые способы монетизации. Мировые музеи, глобальные компании перестают относиться к виртуальному миру как к игрушке и используют его в практике.
Команда "Среды обучения" и соучредитель факультета современного искусства Дмитрий Врубель уверены, что время для запуска проектов правильное.
В начале 2021-го мы уже начали работу над VR-пространство VRTEKA «От шедевра к шедевру», а позже запустили для молодых художников VR курс-мастерскую «Контекст, рифмы и диалоги». Отзыв молодых художников о проекте поразил нас - более 75% слушателей хотели продолжить свое участие в программе, а каждый второй отметил формат виртуальной реальности, как новый иммерсивный опыт.
Востребованность проектов, связанных с VR пространством, доказано статистикой: "по предварительным оценкам Statista, рост рынка VR за 2019 год составил свыше 78%, в 2017-м — вырос на 49%". [2]
Однако, эксперты отмечают и проблемы. Так, например, отсутствие удобных пользовательских интерфейсов и контента, сказывается на оценке пользователями итогового VR-продукта. Это связано, в первую очередь, с тем, что в этой сфере недостаточно специалистов, способных на профессиональном уровне создать 3D-дизайн пространства, необходимый для VR. Команда ЧУ "ДПО "Среда обучения" и здесь нашла решение. Разработка приложения будет происходить совместно с преподавателями-практиками факультета современного искусства, людьми непосредственно владеющими актуальными знаниями, умеющими донести их до студентов. Уверены, что коллаборация педагогов и разработчиков даст приложению глубокое смысловое наполнение, покажет лучшие работы современных российских авторов.
Источники:
1) Виртуальная реальность в искусстве. Развитие концепции. Ссылка на первоисточник: https://vrexpo.world/blog/vr-v-iskusstve
2) Как проникнуть внутрь картины и сыграть в «Гамлете»: VR в искусстве. Ссылка на первоисточник: https://trends.rbc.ru/trends/industry/60df1b3c9a79474a4bbda0eb
вся Россия
- Студенты программ дополнительного образования факультета современного искусства ЧУ ДПО "Среда обучения" в возрасте от 18 до 35 лет
- Практикующие преподаватели факультета современного искусства ЧУ ДПО "Среда обучения" в возрасте от 21 до 63 лет
- Пользователи VR шлемов, интересующиеся темой современного искусства