http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Твой лучший тиммейт

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Лучшие креативные достижения страны. Люди, меняющие мир к лучшему.
  • Номер заявки ПФКИ-21-1-014490
  • Дата подачи 23.07.2021
  • Запрашиваемая сумма 35 993 310,00
  • Cофинансирование 828 084,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  36 821 394,00
  • Сроки реализации 30.09.2021 - 31.03.2022
  • Заявитель ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "ГУС ГЕЙМИНГ"
  • ИНН 9710060931
  • ОГРН/ОГРНИП 1187746501139

Обоснование

В современной России роль миссионеров для молодой аудитории выполняют блогеры и инфлюенсеры. Они создают новые креативные форматы, экспериментируют с контентом и влияют мысли и настроения молодых поколений.

И именно через них мы сможем донести идею, что делать добро и помогать ближнему – это не просто правильно – это тренд и реальная возможность менять мир вокруг к лучшему.

Гейминг – не просто игры, это источник для вдохновения и творчества для 66 млн человек в России. Стриминг, диджитал арт, косплей, видеомонтаж – гейминг дал импульс к самовыражению для миллионов молодых людей. Через лидеров мнений мы сможем привить чувство эмпатии и сострадания молодому поколению с помощью нативных и понятным им механик.

Совместно с приютами для животных мы поможем геймерам найти себе гейминг-компаньонов – кошек и собак, которые лишились дома. А те, кто не смогут взять животных домой, через знакомую механику пожертвований помогут приютам найти хозяев для маленьких друзей.

С помощью гейминг инфлюенсеров и актуальные форматы, мы покажем, что это важно. Тем самым формируя нацию небезразличных, творческих и созидательных людей.

Как целевые группы проекта будут взаимодействовать с его ценностной составляющей:

14-18: распространяют информацию о проекте, т.к. с меньшей вероятностью могут сами взять животных из приютов;
19-24: жертвуют, распространяют информацию и берут животных, т.к. уже имеют заработок и возможность завести домашнее животное;
25-30: жертвуют, распространяют информацию и берут животных, но еще более активно, чем 19-24; т.к. имеют большую независимость, возможность и средства принимать самостоятельные решения.

Цель

  1. Рассказать молодой аудитории о возможности помощи приютам для животных - как денежной, так и путём приобретения питомцев.
  2. Донести до как можно большего числа молодых людей чувство важности заботы о близких - не только о собственной семье, но и о каждом живом организме.

Задачи

  1. Коллаборация с приютами для животных
  2. Фото-сессия стримеров и животных в образах для размещения на сайте проекта
  3. Создание ярких видеороликов, где животные из приютов предстанут в образах любимых героев игр
  4. Создание сайта проекта с возможностью забрать питомца и переходом на сайт приюта-партнера для благотворительного взнос в приют
  5. Продвижение сайта проекта и видеороликов через релевантные медиа и гейминг-инфлюенсеров

Актуальность и общественная значимость

Гуманное отношение к животным – это не только общемировой тренд развития общества, но и один из ключевых моментов в обновлённой конституции РФ. Для многих молодых людей именно этот пункт побудил проголосовать за принятие поправок.
Для геймеров помогать и делиться добром – привычка. Большинство популярных игр и контента внутри них построены на идее помощи нуждающимся. А одна из самых привычных для геймеров механик – микротранзакции, сделала пожертвования данностью.
И это превращает гейминг в могущественную и созидательную силу добра.

Локдаун оставил свой след и на всех слоях населения. Даже несмотря на то, что геймеры оказались одними из самых приспособленных к самоизоляции, им также не удалось избежать проблем с недостатком социализации.

Для геймера, как и для любого другого человека, нет ничего более приятного, чем присутствие рядом близкого, который следит за тем, что тебе нравится и поддерживает тебя.

Актуальность и общественная значимость для целевых групп проекта:
14-18: важно чувствовать себя частью большого значимого движения, которое поддерживают их кумиры. А в период самого активного формирования личности и ценностных ориентиров, ощущение важности и весомости собственных действий – очень ценно;
19-24: в этой возрастной группе молодые люди переживают так называемый “кризис юности”. Фактически – это первая ступень взрослой независимой жизни, когда человек начинает самостоятельно зарабатывать деньги, жить отдельно от родителей, строить серьезные отношения с противоположным полом. Такой период может быть необычайно сложным для молодых людей и им просто необходима эмоциональная поддержка и ощущение, что их интересы разделяет выбранное коммьюнити;
25-30: к этому возрасту многие молодые люди уже развеяли иллюзии относительно будущего, новые навыки взрослого человека пока еще плохо функционируют и наступает “переломный момент”, который зачастую приходится преодолевать одному. Людям в этом возрасте важно самим принимать решения, которые повлияют не только на их собственную жизнь сейчас, но и на будущее и мир вокруг.

Мы будем использовать релевантный контент, каналы коммуникации и инфлюенсеров, актуальные для каждой из этих групп.

География проекта

Россия

Целевые группы

  1. 60% - мужчины. Возраст: 14-18. Основные интересы: Гаджеты, Мемы, Блогеры, Аниме, Музыка, Спорт, Программирование, Дизайн, Кино, Книги
  2. 60% - мужчины. Возраст: 18-24. Основные интересы: Гаджеты, Мемы, Блогеры, Аниме, Музыка, Спорт, Программирование, Дизайн, Кино, Книги
  3. 60% - мужчины. Возраст: 25-30. Основные интересы: Гаджеты, Мемы, Блогеры, Аниме, Музыка, Спорт, Программирование, Дизайн, Кино, Книги