http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

"VR-путешествие в книгу" - методическое пособие по внедрению AR и VR технологий в текущую деятельность библиотек.

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Великое русское слово. Литературные, театральные и иные проекты, основывающиеся на русской литературе и драматургии.
  • Номер заявки ПФКИ-22-1-009557
  • Дата подачи 20.01.2022
  • Запрашиваемая сумма 3 466 430,80
  • Cофинансирование 2 312 704,80
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  5 779 135,60
  • Сроки реализации 01.03.2022 - 14.11.2022
  • Заявитель ФОНД РАЗВИТИЯ КУЛЬТУРЫ "ЭФЕС"
  • ИНН 7806290192
  • ОГРН/ОГРНИП 1127800002098

Обоснование

Новые медиа технологии, технологии виртуальной реальности активно входят в нашу жизнь. Люди стали читать меньше! По данным Отдела по работе с юношеством СПб ГБУК «ЦГПБ им. В. В. Маяковского» в 2021 году книговыдача упала на 11% по сравнению с 2019 годом. При этом интерес аудиторию сместился от художественной литературы к более простой (японские манги, комиксы и т.п.) Проект "VR-путешествие в книгу" станет своеобразным мостом между комиксами и мангами к полноценной художественной литературе, через технологии близкой к подросткам виртуальной реальности и геймификации. С учетом Национальных проектов "Цифровая культура" и "Образование", благодаря которым школы, учреждения культуры, государственные органы уже активно внедряют в свою работу современные технологии, в том числе VR. VR и AR технологии – наиболее актуальный тренд цифровизации современных учреждений культуры. Через технологии новых медиа мы приобщаем пользователя к книге и слову. Учреждения культуры библиотечного типа получают методическое пособие по внедрению новых форм работы и создание VR контента для квестов дополненной реальности и игровых VR-путешествий в книгу.

Цель

  1. Разработать методическое по пособие по внедрению новых форм работы и взаимодействия со своей целевой аудиторией.
  2. Создать "пилотный" продукт "VR-путешествие в книгу"

Задачи

  1. Разработать "Литературный квест" с элементами дополненной реальности (AR)
  2. Провести иммерсивный квест
  3. Провести VR-квиз
  4. Создание MVP первого полноценного VR-путешествия по книге

Актуальность и общественная значимость

Последние несколько лет компьютерные технологии интенсивно проникают в нашу жизнь. Особенно в жизнь молодежи. Трудно себе представить подростка или взрослого человека, который бы не пользовался электронными гаджетами, электронными услугами, высокотехнологичным оборудованием. В региональном отчете по России, подготовленном компаниями WeAreSocial и Hootsuite «Digital 2021: The Russian Federation», по состоянию на начало 2021 г. в России насчитывается 124 млн пользователей интернета, а уровень проникновения интернета в России составляет 85,0%. В январе 2021 года в России насчитывалось 228,6 млн мобильных устройств с выходом в интернет, а количество мобильных подключений по отношению к общей численности населения России составило 156,7%, что обусловлено наличием у многих людей более одного мобильного устройства с выходом в интернет. По данным "Лиги безопасного интернета", более четверти детей проводят в Сети от 7 до 14 часов в неделю, или около 1-2 часов в день. В то же время каждый пятый ребенок находится в Интернете более 21 часа в неделю. И поскольку современное поколение видит мир через экраны планшетов или смартфонов, им недостаточно уже просто лицезреть окружающую действительность, живое общение уходит на второй план. Не удивительно, что на этом фоне наше общество теряет статус "самой читаемой нации", ведь по данным ВЦИОМ от 9 июня 2021 г. "Около трети опрошенных (30%) за последние полгода не прочитали ни одной книги". Не смотря на это, Руководитель Комитета по международному сотрудничеству РКС, генеральный директор издательства «ЭКСМО» Евгений Капьев отмечает феноменальный рост читательской активности в пандемийный и постпандемийный периоды в возрастных группах 16–19 лет и 20–24 года, а их интерес к чтению вырос в среднем на 62,7% в сопоставлении с 2019 годом. При этом, "Социальные сети — важный маркер исследования молодежного чтения, ­— объяснила «Известиям» креативный продюсер всероссийской социальной инициативы «ЮФ», директор по стратегическим коммуникациям издательской группы «Эксмо-АСТ» Екатерина Кожанова. По данным эксперта, чаще всего обсуждают чтение во «ВКонтакте» (54%), Facebook — 12%, Instagram и «Одноклассниках» по 13%. Еще один показатель — рост доли художественной литературы в общем ассортименте. В 2020–2021 годах он вырос на 19%. — Если мы откроем последний Всероссийский книжный рейтинг (ВКР), увидим, что в топ-50 самых продаваемых книг вошли манга Масаси Кисимота «Наруто» и книги издательства Popcorn Books, специализирующегося на читательской категории young adults, — продолжила Екатерина Кожанова. — По итогам 2020 года «Наруто» заняла 19-е место." (источник: https://iz.ru/1231933/daria-efremova/ne-blogom-edinym-samye-chitaiushchie-rossiiane-molodezh-ot-16-do-24-let)
Проект "VR-путешествие в книгу" станет своеобразным мостом между комиксами и мангами к полноценной художественной литературе, через технологии близкой к подросткам виртуальной реальности и геймификации. С учетом Национальных проектов "Цифровая культура" и "Образование", благодаря которым
школы, учреждения культуры, государственные органы уже активно внедряют в свою работу современные технологии, в том числе VR. VR и AR технологии – наиболее актуальный тренд цифровизации современных учреждений культуры. Через посредство этих технологий мы раскроем для пользователя те истории, которые содержит главный предмет деятельности современной библиотеки – книга. Наш проект позволит погрузить пользователя в мир нарратива напрямую, сделать его интерактивным, доступным, а потому – понятным. На основе итогов всех этапов Проекта будет написано Методическое пособие по внедрению AR и VR технологий в текущую деятельность библиотек - методические рекомендации по созданию контента, а также сценарии квестов и сюжетов и медиа файлы, которые будут переданы в безвозмездное пользование всем филиалам библиотеки СПб ГБУК «ЦГПБ им. В. В. Маяковского» для дальнейшего распространения опыта среди коллег. Таким образом, в дальнейшем наработки проекта в виде готового сценария Квеста с AR, включая контент, и VR-путешествие в книгу могут использовать любые библиотеки. А методические рекомендации позволят им создавать собственный качественный контент.
Все это соответствует Разделу 4 "Основные направления развития общедоступных библиотек" Модельного стандарта деятельности общедоступной библиотеки, Федеральных проектов "Культурная среда" и "Цифровая культура". Так же, продукты проекта могут быть востребованы в Нацпроекте "Образование" в частности в классах виртуальной реальности. Таким образом, наш проект позволит библиотекам расширить охват потенциальной целевой аудитории, вернуть ее в к чтению, а самим библиотекам создавать собственный контент, позволяющий расширить рамки своего пространства.

География проекта

Санкт-Петербург

Целевые группы

  1. Подростки
  2. Молодежь
  3. Учреждения культуры библиотечного типа