http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Мета-дизайнер. VR-погружение в мир традиционных народных промыслов

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Номер заявки ПФКИ-22-1-011652
  • Дата подачи 19.01.2022
  • Запрашиваемая сумма 5 072 304,68
  • Cофинансирование 843 120,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  5 915 424,68
  • Сроки реализации 02.05.2022 - 30.10.2022
  • Заявитель АССОЦИАЦИЯ "ОРГАНИЗАЦИЙ НАРОДНЫХ ХУДОЖЕСТВЕННЫХ ПРОМЫСЛОВ, РЕМЕСЛЕННИКОВ И ХУДОЖНИКОВ "НАСЛЕДИЕ И ТРАДИЦИИ"
  • ИНН 9703012422
  • ОГРН/ОГРНИП 1207700171579

Обоснование

Проект будет реализован с применением технологии виртуальной реальности. Причина, по которой выбран VR в том, что, во-первых, это один из самых вовлекающих, эмоциональных, запоминающихся способов подачи информации.
Во-вторых, это один из немногих сегментов информационного рынка, аудитория которого растет быстро, сверх прогнозов и ожидания экспертов.
Уже сегодня это миллионы пользователей, которые ежедневно в шлемах по несколько часов. Это «слепая зона» для медиа и привычных digital-форматов. Это пользователи (преимущественно подростки и молодежь), которые всем форматам предпочитают виртуальную реальность, «живут» в ней и находятся в информационном пузыре. В силу специфики виртуальной реальности они очень глубоко пропитываются идеологией и установками контента VR-игр, эмоционально вовлекаются во взаимодействие.
В 2021 году технология вышла на новый уровень: Марк Цукерберг заявил о намерении создать метавселенную на базе Facebook и VR-проектов Oculus. Метавселенная будет представлять полноценный виртуальный мир для работы, развлечений и общения.
Корпоративную метавселенную под названием Mesh для общения и работы в смешанной реальности также анонсировала также компания Microsoft. C ее помощью туристические компании смогут передавать опыт путешествий, а архитектурные бюро — проектировать здания.

Примеры того, как виртуальная реальность используется в мире:

- В Китае компания HTC запустила VIVE XR Suite — пакет VR-приложений, который позволяет пользователям удаленно учиться, общаться и посещать мероприятия из любого места.
https://blog.vive.com/us/2021/03/15/vive-xr-suite-now-available-in-four-new-markets/

- Британский стартап Oxford VR разработал ряд возможностей виртуальной реальности для занятий психотерапией. Объектом разработки стала платформа «автоматизированной VR-терапии», которая позволила студентам и практикующим психотерапевтам исследовать проблемы человека в этой сфере.
https://ovrhealth.com/

- В России МТС совместно с Национальным исследовательским университетом «Высшая школа экономики» реализовала проект по организации онлайн-трансляций, в том числе в VR-формате из учебных аудиторий.
https://moskva.mts.ru/about/media-centr/soobshheniya-kompanii/novosti-mts-v-rossii-i-mire/2020-12-03/mts-sozdala-sistemu-onlajn-i-vr-translyacij-lekcij-dlya-vyshki
Рост аудитории проектов в виртуальной реальности

- Одновременно с рынком, растет и количество пользователей виртуальной реальности в мире. Статистика внедрения VR в повседневность за 2020 год показала, что только в США было 57,4 миллиона пользователей VR и 90,9 миллиона пользователей AR.
https://financesonline.com/virtual-reality-statistics/

- Количество пользователей VR в Steam (крупнейшая игровая платформа в мире) выросло за 2020 год на 63%. 2,13% от общего числа пользователей Steam теперь обладают шлемом виртуальной реальности.
https://360rumors.com/vr-users-percentage-increased-63-past-year-valves-hardware-survey-shows/

Цель

  1. Нативное представление целевым группам проекта основных знаний об образцах и техниках народных художественных промыслов и культурном наследии России при помощи виртуальной реальности. Цель проекта не просто разрушить стереотипы о направлении народных художественных промыслов, а возбудить искренний интерес к дальнейшему изучению, вызвать желание покупать и коллекционировать предметы народных художественных промыслов, инвестировать в отрасль, освоить технику и получить профессию.

Задачи

  1. Проведение начального исследования
  2. Подготовка к созданию VR-проекта о народных художественных промыслах
  3. Создание VR-проекта о народных художественных промыслах
  4. Презентация и продвижение проекта

Актуальность и общественная значимость

Народные художественные промыслы - это часть отечественного культурного кода и национальной идентичности. Сохранение народных художественных промыслов малых народов России - один из инструментов сохранения национального единства, выражение признания и уважения к идентичности народностей. Мы должны с уважением относиться к наследию малых народов, сохранять и преумножать его, популяризировать в популярной и современной культуре, в том числе инновационными способами.
Создание проектов, направленных на популяризацию народных художественных промыслов, позволит укрепить межнациональные связи, добиться широкого признания уникальных умений жителей регионов России.
В век цифровизации и унификации крайне важно показывать молодому поколению образцы культурного наследия, сохранять их и продвигать; делать модным и современным народное ремесло - различные изделия, предметы искусства и узоры, привносить его в нашу повседневную жизнь и быт.
Мастерам, занимающимся народными художественными промыслами нужны новые идеи, новые форматы, в которых они могут творить. Проект позволит создать возможные прототипы таких идей. Вместе с расширением ассортимента и притоком творческих идей, предметы, созданные народными художественными промыслами, смогут стать по-настоящему популярными.
В то же время, необходимо помнить что с учетом снижения количества мастеров народных промыслов, и понижения спроса на продолжение уникальных профессий - необходимо заинтересовывать молодежь профессиями в этой сфере, давать знания о том, почему эта работа может быть интересной, культурно значимой и востребованной.
В связи с этим, после создания и размещения проекта, планируется осуществлять его показы не только на конгрессах, фестивалях и выставках народных художественных промыслов, но и в школах, высших учебных заведениях, на молодежных и профориентационных мероприятиях.

География проекта

Целевая аудитория находится по всей территории России, а также за рубежом; мероприятия проекта проводятся в Москве.

Целевые группы

  1. Школьники старших классов, потенциально являющиеся абитуриентами учебных заведений, готовящих специалистов, изготавливающих предметы народных художественных промыслов
  2. Потенциальные покупатели предметов народных художественных промыслов
  3. Люди творческих профессий - дизайнеры, архитекторы, производители сувенирной продукции, художники и т.п.
  4. Инвесторы и представители бизнеса (как российские, так и зарубежные)