http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Квиз «Вместе против ВИЧ»

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Лучшие креативные достижения страны. Люди, меняющие мир к лучшему.
  • Номер заявки ПФКИ-24-1-007182
  • Дата подачи 31.08.2023
  • Запрашиваемая сумма 1 670 937,00
  • Cофинансирование 1 732 355,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  3 403 292,00
  • Сроки реализации 01.06.2024 - 31.12.2024
  • Заявитель АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ПО РАЗВИТИЮ ГРАЖДАНСКИХ ИНИЦИАТИВ В ОБЛАСТИ ОБЩЕСТВЕННОГО ЗДРАВООХРАНЕНИЯ "ВМЕСТЕ"
  • ИНН 5402078782
  • ОГРН/ОГРНИП 1235400029215

Обоснование

Внедрение игровых механик и стратегий, а также геймификация в неигровом контексте — актуальный тренд не только для обучения, бизнеса, но и для некоммерческого сектора. Сейчас, в эпоху революции интернета, усиления влияния социальных сетей и игровых сервисов как никогда раньше необходимо придумывать новые способы коммуникации с целевыми группами. Россия в целом с ее первопроходцами, первооткрывателями и учеными должна использовать самые современные и эффективные способы решения социально-значимых проблем, а быстрый темп технологического развития требует от нас адаптироваться к изменениям. Внедрение новых инструментов из области креативных индустрий позволяет более гибко и эффективно реагировать на возникающие проблемы и менять подходы к их решению в соответствии с современными вызовами и потребностями.

После изучения всероссийского и мирового опыта, мы пришли к выводу, что квизы уже стали важным инструментом в образовательной среде, но до сих пор в полной мере не используются некоммерческим сектором для решения их задач. Понимая важность и комплексность этого инструмента мы пришли к выводу, что подобные технологии и цифровые инструменты позволяют создавать более эффективные решения, увеличивая масштаб проблемы, которую можно решить. Они позволяют расширить возможности и уровень воздействия социальных программ и проектов. Внедрение новых технологий и цифровизация позволяют сделать решения более доступными для широкой аудитории. Они позволяют достичь большего числа людей, включая тех, кто ранее был исключен из доступа к социальным услугам, образованию или другим ресурсам.

На квизы, которые пришли из барной культуры, аудитории более охотно идут и позволяют собирать в упадочные дни (чаще всего в понедельник) помогает собирать бизнесу кассу. А мы как некоммерческий сектор еще не используем такие практики, которые позволят нам также собрать вокруг себя свои аудитории. Поэтому, мы как новаторы, которые впервые продвигают этот инструмент, хотим донести лучшие креативные достижения в решении социально-значимых проблем.

В целом, внедрение новых технологий, цифровизация, геймификация и новые тренды играют ключевую роль в стимулировании социального прогресса и решении социально-значимых проблем. Привлечение современных инструментов и подходов позволяет повысить эффективность, доступность и качество социальных услуг, а также сделать процесс решения проблем более вовлекающим и участническим.

Цель

  1. Реплицировать опыт проведения квиза как инструмент креативных индустрий в работу НКО в четырех регионах, где методы геймификации в профилактике социально-значимого заболевания (ВИЧ) еще не использовались, с целью привлечения внимания ЦА и удержания их в сервисах

Задачи

  1. Подготовка внедрения квиза как инструмента по работе с целевыми группами в НКО
  2. Провести тренинги и показательные игры для команд НКО
  3. Провести межрегиональную информационную кампанию
  4. Подготовка и проведения межрегиональной акции

Актуальность и общественная значимость

Общественная значимость внедрения игровых сервисов в решения социальных проблем последнее время становится объектом исследования для многих ученых. По этой проблеме были написаны статьи (Геймификация как инструмент повышения мотивации сотрудников: «Лучшие практики» Российских и зарубежных компаний, Горшков Е.А., Лысенко Е.В.), диссертации (Геймификация как инновационный инструмент для повышения вовлеченности посетителей массового событийного мероприятия, Загдай А.В.), а также большое количество публикаций в СМИ и на корпоративных сайтах некоммерческих и бизнес-организаций (Пять способов повысить сборы НКО через геймификацию Милосердие.ру; Геймификация: как игровые элементы могут улучшить опыт пользователей, Neiros)

Кроме того, о важности освоения прорывных технологий сообщал в приветствии на Гайдаровском форуме Президент России Владимир Владимирович Путин: «Сегодня все более важным, решающим фактором лидерства, конкурентоспособности и успеха компаний и государств становятся знания и компетенции, способность генерировать и быстро осваивать прорывные технологии». В контексте социально-ориентированных НКО такой прорывной технологией и становятся культурные индустрии, которые повышают значимость социальных сервисов.

Актуальность внедрения игровых сервисов в социально-значимые проблемы обусловлена множеством факторов. Во-первых это запрос от самой целевой аудитории — не только с пользой, но и с интересом проводить свое время. Во-вторых, в 2020-2021 году мы провели большое исследование, когда внедряли этот сервис в Новосибирске. Тогда, при том условии, что участников квизов было 67 человек, при влиянии информационной кампании акции стал следующий показатель — 220 человек прошли тестирование на ВИЧ и получили послетестовую консультацию, что говорит о вовлечение в сервис не только благодаря самой игре, но и пиар-истории вокруг нее.

Игровые сервисы являются неотъемлемой частью современной культуры и общественной жизни. Игры активно используются в различных сферах, начиная от развлечений и заканчивая образованием. Они позволяют людям проводить время с пользой и удовольствием, а также вовлекают пользователей в интерактивный процесс, активизируя их внимание и интерес.
Социальные проблемы, такие как борьба с ВИЧ, экологический кризис или помощь детям и пенсионерам, требуют широкого вовлечения общества и поиска новых подходов к их решению. Традиционные методы не всегда оказываются эффективными, и современные технологии, включая игровые сервисы, могут стать мощным инструментом для привлечения внимания и мотивации людей к решению данных проблем.

Игровые сервисы часто оказываются более эффективным средством информационной кампании и повышения осведомленности о проблемах, с которыми сталкивается общество. По проекту можно разработать игру, которая научит пользователей правилам безопасного секса и превентивным мерам по борьбе с ВИЧ. Квиз, посвященный экологии, может обучить игроков охране природы, экологическим проблемам и возможным способам их решения.
Кроме того, игровые сервисы способны создать площадку для организации фондов сбора средств или волонтерских программ. Пользователи могут внести пожертвование или принять участие в волонтерской деятельности в рамках игры. Это позволяет не только собрать необходимые средства, но и привлечь больше людей к созидательному вкладу в решение социальных проблем.

Таким образом, внедрение игровых сервисов в социально-знакомые проблемы имеет огромную актуальность и общественную значимость, поскольку позволяет эффективно привлечь людей к решению данных проблем, повысить осведомленность общества о них и создать инструменты для сбора средств и волонтерской помощи.

География проекта

Новосибирск, Уфа, Екатеринбург, Оренбург, Омск

Целевые группы

  1. некоммерческие организации
  2. волонтеры социально-ориентированных НКО по борьбе с ВИЧ
  3. участники квизов (от 18 лет)

Контактная информация

Новосибирская обл, г Новосибирск, Заельцовский р-н, ул Аэропорт, д 33, кв 5