http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Познавательная интерактивная игротека

  • Конкурс Второй спецконкурс 2022
  • Тип проекта Укрепление традиционных российских духовно-нравственных ценностей в условиях санкционного давления
  • Номер заявки ПФКИ-22-С2-000050
  • Дата подачи 29.04.2022
  • Запрашиваемая сумма 492 310,00
  • Cофинансирование 80 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  572 310,00
  • Сроки реализации 16.05.2022 - 15.08.2022
  • Заявитель АРМАВИРСКАЯ ГОРОДСКАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "КУЛЬТУРНЫЙ ЦЕНТР "РУССКИЙ МИР"
  • ИНН 2372012909
  • ОГРН/ОГРНИП 1152300001369

Обоснование

Укрепление традиционно российских духовно-нравственных ценностей в условиях санкционного давления в нашем понимании это не только возвращение и возрождение исконно русской культуры, но и укрепление в молодых сердцах чувства гордости за своё Отечество.
Наш проект поможет подрастающему поколению проникнуться теми чувствами, что испытывали наши предки, снимая с себя рубахи и надевая воинскую одежду. Только человек, знающий свои корни и историю причисляет себя к Отечеству. Именно на гордости за историю своей страны формируется любовь к Отечеству и патриотизм. Ведь только зная историю своей страны, можно чувствовать себя неделимой частью огромного и великого, живого и могущественного государства.
Прийти к пониманию истории страны, и почувствовать сопричастность к великим достижениям русского народа мы предлагаем через интерактивную настольную игру и книги.
На протяжении всего своего существования индустрия интерактивных развлечений объединяла разные поколения людей, давала возможность фантазировать и выплескивать эмоции, пробуждала в человеке любознательность, заставляла думать о глобальных проблемах и духовном развитии, смотреть на ситуацию с разных сторон. Игры рассказывали нам о возможных путях развития человечества.
Сегодня видеоигры, которые столько лет объединяли людей, стали вместе с игроками и разработчиками заложниками сложной политической ситуации, а большинство популярных настолок на русском – это по сути локализации западных игр. Скептики утверждают, что уход издателей с российского рынка сильно скажется на развитии настольного бизнеса. Однако существует сегмент отечественных настольных игр, которые были незаслуженно вытеснены с рынка индустрии интерактивных развлечений. Настольные игры стали очень популярны и охватывают огромную аудиторию, постепенно превращаясь из «гиковского» увлечения в популярное хобби. А предлагаемый нами формат применения «настолок» с книгами, в том числе с книгами дополненной реальности, может стать интересной и познавательной альтернативой видеоигр.

Цель

  1. Формирование познавательной активности и интереса молодежи к истории своей страны через познавательно-интерактивную игру

Задачи

  1. 1. Создать условия для изучения великих достижений России младшими школьникам
  2. 2. Создать условия для интерактивно-познавательного досуга и формирования чувства гордости за свое Отечество у школьников в период летних каникул
  3. 3. Создать условия для интерактивно-познавательного досуга для молодежи.

Актуальность и общественная значимость

«История — не учительница, а надзирательница: она ничему не учит, а только наказывает за незнание уроков». Этот афоризм великого русского историка В. О. Ключевского как нельзя более точно описывает современную ситуацию среди молодежи. Детей сейчас в основном интересуют события происходящие в интернете, компьютерные игры, а историю воспринимают, как очередной урок за который нужно получать оценки, что приводит к простому заучиванию дат без осмысления исторического прошлого своей страны. В 2021 году правильно на все 25 вопросов международной патриотической акции «Диктант Победы» сумели ответить 6 133 участника. Всего в международной патриотической акции в 2021 году приняли участие более 1,5 млн человек. Из них почти 800 тысяч написали диктант очно.
Наш проект предлагает более современный подход к изучению истории России. Мы предлагаем с помощью интерактивных настольных игр и книг изучать историю повседневности: то, как цари, войны и реформы влияли на жизнь простого человека, о том, как простые русские люди покоряли космос, становились великими учеными и полководцами. Ребята смогут самостоятельно искать ответы на вопросы о причинах и следствиях исторических процессов, находить предпосылки событий, дополнять и реконструировать исторические и археологические данные.
В нашем проекте история Россия является системообразующей основой, скелетом, на который будут нанизываться все остальные предметы — не только литература и искусство, но и физика, химия, биология и астрономия. Книги помогут участникам игротеки найти ответы на вопросы, задаваемые в играх, дополненная реальность книг в увлекательной форме расскажет о самых значительных достижениях России в науке и технике.

География проекта

город Армавир

Целевые группы

  1. дети в возрасте от 7 до 14 лет
  2. молодежь в возрасте от 14 до 35 лет