http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Образовательный анимационный VR-проект "Мормотик и Ко"

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Номер заявки ПФКИ-22-1-006558
  • Дата подачи 20.01.2022
  • Запрашиваемая сумма 20 692 725,00
  • Cофинансирование 8 880 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  29 572 725,00
  • Сроки реализации 01.04.2022 - 30.06.2023
  • Заявитель ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "МОРМОТИК"
  • ИНН 9709062099
  • ОГРН/ОГРНИП 1207700183261

Обоснование

Оригинальная сказка “Под подушкой” про котика Мормотика была написана уральским журналистом и писателем Сергеем Молодцовым в 1993 г. и быстро переросла из короткого рассказа в еженедельную рубрики в региональной газете, на которую откликались сотни детей. В своих письмах они делились историями о новых приключениях Мормотика, рисунками и предложениями. Но больше всего они хотели получить ответы на вопросы, которые им было стыдно и сложно спросить окружающих. Особенно если эти вопросы касались отношений в их семьях. Успех проекта в середине 90-х показал, что ресурсный персонаж игрушечного котика, созданного помогать детям, является важным и авторитетным мнением для детей. Идеологически, котик является медиатором в семейных отношениях, предлагая устойчивые модели развития и поведения внутри семьи. В данном проекте мы развиваем тему семейных взаимоотношений, делая акцент на отношения между братьями и сестрами и детьми и родителями. А что как ни семья является основной культурного и нравственного развития нового поколения? При этом, для реализации проекта выбирается формат, в котором участникам необходимо работать вместе, что не только позволяет увидеть тему, но и на практике прожить ситуации вместе, пройти через них командой, выйти с новым опытом (имеющим как воспитательную, так и развлекательную составляющую) и укрепить свои навыки коммуникации друг с другом.

Цель

  1. Выровнять диспропорцию возможностей между федеральными центрами и регионами в использовании технологий виртуальной и дополненной реальности для просветительской и социальной работы с детьми и подростками (1200 участникам проекта, оценка эффективности на базе тестирования участников)
  2. Познакомить зрителей проекта и участников региональных показов с моделями традиционных семейных ценностей, возможными путями и решениями конфликтов внутри семьи, поддержки друг друга в сложных жизненных ситуациях посредством использования технологий виртуальной и дополненной реальности (Охват информационной кампании более чем в 250000 человек, оценка эффективности по охвату публикаций в СМИ и социальных медиа)

Задачи

  1. Разработать сценарии VR-игры совместно с группой специалистов-психологов, а также модель анкетирования и анализа данных до и после участия в проекте.
  2. Произвести VR-проект, сопроводительное мобильное приложение и на базе ресурсов организации-заявителя и партнеров проекта
  3. Провести апробацию моделей организации мероприятий с демонстрацией проекта и последующим анкетированием участников в федеральных центрах (Москва, Санкт-Петербург) и 3 региональных центрах
  4. Проанализировать результаты и доработать финальный проект для масштабирования в остальных заявленных регионах проекта
  5. Провести презентации проекта и образовательные мероприятия во всех заявленных городах проекта, кроме городов, в которых была проведена апробация
  6. Разместить проект онлайн и предложить для бесплатного использования целевым аудиториям проекта
  7. Провести сбор мнений и проанализировать результаты анонимного анкетирования участников проекта, опубликовать результаты итогового исследования о степени восприятия и понимания возможностей технологий VR в регионах проекта, сопроводительных материалов проекта на онлайн-портале, соцсетях и в СМИ

Актуальность и общественная значимость

•Технология VR становится востребована среди подростков и молодежи с каждым годом. В период новогодних праздников один из популярнейших маркетплейсов игр/проектов виртуальной реальности Oculus Store получил в 2,5 раза больше установок на новые устройства чем в 2020-м году по всему миру (650 тысяч против 250 тысяч - данные GeekWire). При этом, у экспертов индустрии VR не вызывает сомнения, что большинство аудитории – это именно дети и подростки, что заметно по типу игр и физическому голосу пользователей, находящихся в мультиплеерных социальных играх (по данным портала SkarredGhost). Технология все больше приходит в постоянный обиход и становится важным инструментом не только для развлечения, но для обучение и тренировки.

С учетом диспропорции доступа к информационным технологиям между федеральными центрами и регионами, мы считаем равнозначным не только социальную составляющую проекта, но и технологическую. Продвижение проекта в регионах позволит показать технологические модели реализации социальных проектов, вовлекающие аудиторию гораздо глубже, чем традиционные подходы.
Важно понимать особенности технологии VR.

VR – это не просмотр или "проигрывание" ситуации, это "проживание" ее с полной концентрацией, которую сейчас не могут обеспечить другие форматы взаимодействия со зрителем. Участник добровольно погружается в мир, полностью отключающий все остальные потоки информации, концентрируя его внимание только на предлагаемых обстоятельствах и игровых задачах. Однако построение цепочки взаимодействия с человеком "извне" – при помощи как звуковой связи (голоса), так и визуальной – понимание что вы с ним видите одно и тоже, делает модель взаимовыручки и поддержки, командной работы прочнее, выводя участника из существования один на один с виртуальным миром.
Касательно социальной составляющей проекта, важно заметить, что пандемия выявила большую брешь в умении построить коммуникацию между детьми и родителями, постоянно находящимися вместе.
Живя в одном доме, в одной квартире, особенно в период карантина, сложно избежать мелких семейных конфликтов, неудобства, раздражительность, помноженная на страх неизвестности. Этот проект позволяет семьям ознакомиться с наиболее комфортными и безопасными моделями решения подобных ситуаций, а также развлечь и рассказать сюжетную историю, в которой они сами будут непосредственными участниками. Подобный подход позволит снизить градус социальной напряженности и повысить внутрисемейную коммуникацию детей и их родителей.

География проекта

Москва, Санкт-Петербург, Вологда, Екатеринбург, Челябинск, Новосибирск, Нижний Новгород, Тюмень, Ханты-Мансийск, Сочи, Воронеж, Казань, Самара

Целевые группы

  1. Дети от 6 лет
  2. Семьи с детьми от 6 до 14 лет
  3. Дети до 14 лет
  4. Молодые родители (25-40 лет)