http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Играй по-взрослому!

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Тип проекта Образовательные и наставнические проекты в области культуры, искусства и креативных индустрий (включая цифровые технологии)
  • Тематическое направление Нация созидателей. Российские первооткрыватели, изобретатели, ученые, просветители. Лучшие креативные достижения страны. Люди, меняющие мир к лучшему.
  • Номер заявки ПФКИ-22-1-002653
  • Дата подачи 20.01.2022
  • Запрашиваемая сумма 4 169 745,00
  • Cофинансирование 0,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 169 745,00
  • Сроки реализации 01.04.2022 - 31.10.2022
  • Заявитель ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "ЛАБОРАТОРИЯ ЦИФРОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ"
  • ИНН 9728005265
  • ОГРН/ОГРНИП 1207700197418

Обоснование

В качестве сюжетных линий для разрабатываемых участниками проекта игр определены достаточно широкие области, в которых сами участники должны будут выбрать самые яркие, драматические, интересные события прошлого России и известных (и малоизвестных, но не менее значимых) российских персоналий, и на основе исторических фактов и документальных источников создать собственный сюжет (игру), который позволит пользователю узнать подробности важных открытий (изобретений, событий и др.), ставших историческими. Список предлагаемых областей: освоение Арктики, космос, атомный проект, российские конструкторы-изобретатели (мирного и военного времени), ученые, внесшие заметный вклад в мировую науку, включая ученых-лауреатов Нобелевской премии. Историческая эпоха может быть любой. Жанр игр и платформа для разработки выбирается командами самостоятельно. Более юным разработчикам будет предложено поработать в мирах Minecraft и Roblox (11-13 лет), более взрослым с инструментами Unity и Unreal Engine (14-17 лет). Конкурсный отбор участников предполагается только на первом этапе (индивидуальный зачет), где будут сформированы команды. В дальнейшем результаты командной работы после второго этапа не будут соревноваться друг с другом, все команды будут приглашены к участию в финальном фестивале для представления своих игр. На самом фестивале будет разыгран приз зрительских симпатий, который получит команда, создавшую самую интересную игру. По итогам проекта будет подготовлен анализ проекта и рекомендации о проведении подобных мероприятий.

Цель

  1. Предоставить возможность первичных профессиональных проб в гейм-индустрии детям школьного возраста и обеспечить их глубокое знакомство с исторически значимыми для России событиями и людьми из научно-технологической сферы.

Задачи

  1. Подготовка и проведение отбора школьников на программу
  2. Разработка образовательных программа и проведение обучения участников
  3. Сопровождение участников наставниками
  4. Подготовка и проведение итогового мероприятия по оценке продуктов команд
  5. Организация помощи по выводу продукта победителя на рынок

Актуальность и общественная значимость

История индустрии компьютерных игр насчитывает полвека. Видеоигры стали повседневным явлением, как любое из зрелищных искусств. В ряде случаев видеоигры уже сравнялись с киноиндустрией (и даже начинают обгонять) по численности аудитории. В последнее время исследователи начали более активно анализировать положительные эффекты компьютерных игр для психического развития и для обучения. В результате анализа большого количества исследований, проведенных в течение более 5 лет, было выявлено достаточно большое количество положительных эффектов для психического развития человека, которые могут быть стимулированы и поддержаны именно компьютерными играми в четырех сферах: когнитивной, мотивационной, эмоциональной и социальной (https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf). Один из множества примеров исследований, свидетельствующих о влиянии игр на формирование собственно мозговых структур (статья в Nature https://www.nature.com/articles/mp2013120.pdf): тренинг на видеоигре Super Mario 64, привел к увеличению объемов серого вещества в областях мозга, важных для пространственной навигации, стратегического планирования, кратковременной памяти и двигательной активности. Игры в образовании влияют на мотивацию. В одном из исследований 54% учеников сообщали, что не любят математику, а 67% - что плохо ее знают. После включения математических игр в образовательную программу почти 100% этих же учащихся отметили, что их отношение к предмету заметно улучшилось (https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1206814.pdf).
Современные дети выросли на играх. 70 % родителей позволяют своим детям – даже младенцам – пользоваться мобильными устройствами (данные CMS). 55% российских геймеров — игроки до 35 лет, четверть – молодежь от 12 до 24 лет (Mail.Ru Group). Подростки играют почти все. При этом, они не только любят играть в компьютерные игры, но и с энтузиазмом относятся к их разработке, о чем свидетельствует бум проектов, где детей учат разработке компьютерных игр (см. Кодвардс, Кодабра и др.). Однако, ребенок, приходя в школу, почти не сталкивается с применением цифровых игровых технологий в процессе обучения. Создание игровых компьютерных/мобильных образовательных приложений - растущий мировой рынок (см.отчеты Metaari), однако для российской школы такие приложения скорее очень инновационный инструмент, который учителя предпочитают использовать в редких случаях и только за рамками урока.

География проекта

Вся Россия, в зависимости от поданных заявок на отбор. Все мероприятия проводятся он-лайн.

Целевые группы

  1. Дети школьного возраста (11-17 лет)