http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержки

Визуальная новелла по мифам и сказаниям народов Южного Урала «Земля»

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Место силы. Малая родина. Региональная история. Локальная идентичность.
  • Номер заявки ПФКИ-24-1-006256
  • Дата подачи 31.08.2023
  • Запрашиваемая сумма 494 110,00
  • Cофинансирование 555 140,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 049 250,00
  • Сроки реализации 04.03.2024 - 02.12.2024
  • Заявитель ЧЕЛЯБИНСКАЯ ОБЛАСТНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ - АССОЦИАЦИЯ НАЦИОНАЛЬНО - КУЛЬТУРНЫХ ОБЪЕДИНЕНИЙ "АССАМБЛЕЯ НАРОДОВ ЧЕЛЯБИНСКОЙ ОБЛАСТИ"
  • ИНН 7451065420
  • ОГРН/ОГРНИП 1067400010072

Обоснование

Визуальная новелла — это жанр интерактивных компьютерных игр, который сочетает элементы текстового повествования с визуальными элементами: изображения персонажей и сцен, а также иногда анимация и музыка. Этот жанр зародился в Японии и быстро получил популярность. В итоге визуальные новеллы превратились в уникальный жанр, сочетающий в себе литературные элементы и визуальную эстетику, позволяя игрокам погрузиться в интерактивные истории и ощутить себя частью мира, созданного разработчиками. В настоящее время визуальные новеллы — это синтез художественной литературы и иммерсивного театра. Игрок находится в сюжете, а не наблюдает со стороны, может вдумчиво вчитываться в сюжет и возвращаться к предыдущим репликам, не теряя динамики сюжета, и глубже погружаться в мир произведения за счет музыки и иллюстраций.

Большую популярность жанр игр снискал у подростков (13—17 лет) и молодых взрослых (18—24 года). Эту возрастную категорию часто ругают за «клиповое мышление», безразличие к себе и миру. Однако феномен успеха визуальных новелл, в частности российского «Зайчика» [https://clck.ru/35X5Py], среди юной аудитории доказывает обратное: грамотный инструмент повествования послужил отличным мотиватором не просто для развлечения и отдыха, но и дальнейшего погружения в культуру малочисленных народов Севера через фанатские теории и разборы пасхалок. Однако «Зайчик» умалчивает точное место действия событий, не позволяя читателям погрузиться в конкретную культуру обозначаемой локации и ее народа.

Исходя из этого, наша команда решила создать игру, в которой будет известно точное место действия, временной период и реальные исторические события, сопутствующие сюжету. Визуальная новелла «Земля» перенесет читателя в середину 1930—х годов на озеро Иткуль — странный уральский водоем, мрачные легенды о котором сложили не только коренные башкиры, прозвавшие озеро «мясным», но чуваши, мордва, русские и белорусы, приехавшие на Урал в поисках места для будущего города—атомника. Новелла красочно расскажет о всех жутких легендах озера Иткуль и покажет единство самых разных этносов в простой народной мудрости — оставайся всегда человеком.

Визуальная новелла «Земля» станет крепким мостиком в мир знаний для молодых поклонников жанра визуальных новелл, ведь после прочтения истории героев «Земли» обязательно захочется узнать больше о том, героем чьей земли являешься ты.

Цель

  1. Формирование условий для изучения истории, народной мудрости и единства мировоззрений народов Южного Урала через создание интересного и понятного для молодежи (16-35 лет) инструмента репрезентации фольклора и региональной идентичности в формате визуальной новеллы по мифам и сказаниям народов Южного Урала «Земля».

Задачи

  1. Создать привлекательный и понятный аудитории формат повествования и его аудиовизуального сопровождения.
  2. Распространить созданный материал в среде целевой аудитории.

Актуальность и общественная значимость

Жанр «визуальная новелла» появился в Японии в 1990-х годах и стал весьма популярным: выпуском визуальных новелл занимает чуть ли не половину всех IT-компаний. Популярность жанра объясняется уникальностью его сценарной составляющей. Визуальная новелла — это подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется определенная история, сопровождаемая качественным графическим оформлением, диалогами и звуковым сопровождением, что погружает зрителя в историю, вызывает сопричастность к игровому действию, в том числе за счет возможности влиять на сюжет и развитие событий с помощью выборов.

Современный читатель совершенно иначе воспринимает литературу и искусство в целом — прослеживается запрос на вариативность формата. Визуальная новелла как раз отвечает всем запросам, дублируя вербальную информацию визуальной, за счет чего текст воспринимается красочнее, и ярче запечатлевается в воображении. В 2022 году в Омске провели конкретное исследование, кто же является потребителем визуальных новелл [https://clck.ru/35X5ra]. В опросе приняли участие 120 человек, возраст большинства опрошенных составил от 19 до 25 лет, на втором месте лица моложе 18 лет. Опрашиваемым были заданы вопросы: знают ли они, что такое визуальные новеллы и играли ли они в них. В результате более 99% опрашиваемых показали, что знают о визуальных новеллах, а более 83,3% играли в них.

Таким образом, целевая аудитория визуальных новелл — это в основном молодые люди, интересующиеся японской культурой, т.к. основное распространение и популярность визуальные новеллы снискали именно благодаря успеху аниме и манги на постсоветском пространстве. В таком случае, зачем же отказываться от уже существующего эффективного инструмента? Его нужно всего лишь руссифицировать!

Подобной логикой воспользовались разработчики одной из самых известных визуальных новелл от российских разработчиков — «Бесконечное лето», которая была выпущена в 2013 году и набрала более 94% положительных отзывов [https://clck.ru/35X5rS]. Авторы решили полностью скопировать стиль оригинальных японских игр, из-за чего эта новелла ничем не отличалась от японских изданий. На выходе получилась стереотипная каша: главные герои носят русские имена, само действие происходит в СССР, однако графика навевает воспоминания о рисовке в старых аниме. Тем не менее, игра до сих пор остается легендой в среде фанатов.

Однако, в 2020 году российская компания «Saikono» неожиданно представила нетипичную визуальную новеллу под названием «Зайчик» [https://clck.ru/35X5qy]. Игра набрала 97% положительных отзывов и стала очень популярной даже среди тех, кто никогда и не интересовался японской культурой. Спрайты были нарисованы с уклоном в реализм, а за основу сюжета взят рассказ российского автора Дмитрия Мордаса. Получается, что аудитории не так важна японская стилистика?

С течением времени Интернет действительно доказал, что в России давно возник запрос на «самость» и «русскость» [https://clck.ru/35X5qw]. После начала СВО, попыток отменить российскую культуру и многочисленных санкций юные поклонники аниме внезапно обзавелись кокошниками, подписались на YouTube-каналы с якутскими страшными историями и пошли читать... учебники истории [https://clck.ru/35X5qp]. В тренде резко оказалась история, фольклор и традиции, но не только общепринятые, а свойственные отдельным народам, территориям, семьям. Вдруг стало стыдно не знать родной язык, историю семьи и места, где родился. Появился запрос читать не греческие мифы, а мордовские, татарские, бурятские. Однако продукта, соответствующего старому запросу на красочность и вариативность, все еще нет.

Сегодня представляется логичным, что развитие оригинальных российских визуальных новелл должно в итоге привести к созданию издательского продукта, основанного на отечественной национальной культуре. Это позволит привлечь новую аудиторию и поможет полноценно воспринимать рассказываемую историю с опорой на понятные русскоязычному читателю ключевые элементы фольклора и литературной традиции.

Именно поэтому мы предлагаем к разработке и выпуску визуальную новеллу по мифам и сказаниям народов Южного Урала «Земля». Челябинская область — это поистине дом народов, мультикультурности и единства. Легенды каждого из народов говорят об одном: борьбе против зла, братстве, чести и любви к родине. Закрепляя такие, казалось бы, простые житейские истины в новых формах мы обеспечиваем сохранение народной мудрости на долгие годы, ведь меняется только обложка — содержание все то же.

География проекта

Презентация новеллы и ее разработка будет происходить в г. Челябинске. Сама новелла будет доступна для всех жителей России.

Целевые группы

  1. Молодежь от 16 до 25 лет, являющаяся пользователями онлайн- и/или видео-игр, а также заинтересованная в изучении культуры и истории народов Челябинской области

Контактная информация

Челябинская обл, г Челябинск, Центральный р-н, ул Энгельса, д 39