http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Инновация традиций. VR-погружение в мир народных промыслов

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Тип проекта Проекты креативных индустрий (в том числе в области литературы и издательского дела, дизайна, моды, арт, музыки и саунд-дизайна, архитектуры и урбанистики, новых медиа, мультимедиа технологий, кино, театра, игр, создания и развития инфраструктуры креативных индустрий)
  • Тематическое направление Культурный код. Проекты по продвижению через культуру и креативные индустрии традиционных духовно-нравственных ценностей.
  • Рейтинг заявки 76,00
  • Номер заявки ПФКИ-22-2-006436
  • Дата подачи 30.05.2022
  • Размер гранта 6 305 428,62
  • Cофинансирование 2 073 120,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  8 378 548,62
  • Сроки реализации 01.11.2022 - 29.09.2023
  • Заявитель АССОЦИАЦИЯ "ОРГАНИЗАЦИЙ НАРОДНЫХ ХУДОЖЕСТВЕННЫХ ПРОМЫСЛОВ, РЕМЕСЛЕННИКОВ И ХУДОЖНИКОВ "НАСЛЕДИЕ И ТРАДИЦИИ"
  • ИНН 9703012422
  • ОГРН/ОГРНИП 1207700171579

Обоснование

Концепция проекта - в презентации подросткам и молодежи актуальных традиционных художественных ценностей через инструменты и технологии, которые этой аудитории привычны и понятны.
В этом пункте мы хотим обосновать, как использование этих технологий поможет решению задачи: укреплению связи молодых людей с народными промыслами, как одной из составляющих культурного кода страны.
Виртуальная реальность - один из самых вовлекающих, эмоциональных, запоминающихся способов подачи информации. В силу специфики технологии, пользователи очень глубоко пропитываются идеологией и установками контента VR-проектов, эмоционально вовлекаются во взаимодействие.
С точки зрения размера потенциальной аудитории VR - один из немногих сегментов информационного рынка, который растет быстрее прогнозов и ожиданий экспертов. Уже сегодня это миллионы пользователей, которые ежедневно в шлемах по несколько часов. В 2016 году Институт современных медиа (МОМРИ) оценивал пользовательскую базу основных VR-платформ в 560 тыс. жителей России. При этом прогнозировалось, что к 2019 году таких пользователей будет 2,64 млн.
Объём сегмента виртуальной реальности в РФ по итогам 2018 года вырос до $26 млн (₽1,7 миллиарда). И именно его аналитики считают самым перспективным по развитию. Виртуальная реальность растёт прежде всего за счёт смежной отрасли видеоигр, пишет PwC, добавляя, что геймеры являются самыми активными потребителями ВР-технологий, обеспечивая 53% глобального дохода ВР-сегмента. Согласно отчету крупнейшего стримингового сервиса VR-приложений STEAM, опубликованному в марте 2022 года, ежемесячная активная база пользователей VR составила 2,8 млн. человек только на этой платформе (https://telegra.ph/Otchet-SteamVR-za-mart-2022-goda-04-05).
Виртуальная реальность зарекомендовала себя в самых разных образовательных, культурных сферах. C ее помощью туристические компании смогут передавать опыт путешествий, а архитектурные бюро — проектировать здания.
Виртуальная реальность часто используется для обучающих и развивающих проектов. Вот несколько примеров, какими эти проекты могут быть.
- В Китае компания HTC запустила VIVE XR Suite — пакет VR- приложений, который позволяет пользователям удаленно учиться, общаться и посещать мероприятия из любого места. https://blog.vive.com/us/2021/03/15/vive-xr-suite-now-available-in-four- new-markets/
- В России МТС совместно с Национальным исследовательским университетом «Высшая школа экономики» реализовала проект по организации онлайн-трансляций, в том числе в VR-формате из учебных аудиторий. https://moskva.mts.ru/about/ media-centr/soobshheniya-kompanii/novosti-mts-v-rossii-i-mire/2020-12-03/mts-sozdala-sistemu-onlajn-i- vr-translyacij-lekcij-dlya-vyshki
Таким образом, используя технологию виртуальной реальности мы дадим молодым пользователям опыт непосредственного эмоционального взаимодействия с народными промыслами, сделаем это в понятной, привычной и запоминающейся форме.

Цель

  1. Создать совместно с искусствоведами и художниками предприятий Народных художественных промыслов познавательный просветительский проект -игру "VR-погружение в мир народных промыслов", разместить проект на популярных игровых платформах, также провести серию презентаций проекта для привлечения молодежи на выставочных мероприятиях, в колледжах и вузах декоративно-прикладного искусства. Через игру формировать осознание ценности российских традиционных искусств, побудить гордость за российскую культуру и традиции, создать моду на “русский стиль”, сформировать дополнительные аспекты патриотизма

Задачи

  1. Поиск экспертов для подбора узоров и изделий народно-художественных промыслов
  2. Подготовка к реализации VR-проект совместно с экспертами НХП - подбор узоров и изделий народно-художественных промыслов, подготовка материала к разработке программного продукта
  3. Подготовка дизайн-документа, основанного на полученных при исследовании данных
  4. Создание VR- проекта о народных художественных промыслах
  5. Закупка оборудования для демонстрации проекта на выставках
  6. Разместить проект на интернет платформе для VR-проектов
  7. Подготовить публикации в СМИ, социальных сетях и провести презентацию проекта в пресс-центре для привлечения к проекту молодежи, студентов и школьников.
  8. Провести исследование проекта с привлечением пользователей - целевой группы и экспертов
  9. Провести презентацию проекта на выставочных мероприятиях с тематикой народных художественных промыслов, в вузах и колледжах декоративно-прикладного искусства

Актуальность и общественная значимость

Народные художественные промыслы - это часть отечественного культурного кода и национальной идентичности. Сохранение народных художественных промыслов малых народов России - один из инструментов сохранения национального единства. Создание высокотехнологичных, современных проектов, направленных на популяризацию народных художественных промыслов, поможет решить эту задачу.
При этом в популярной массовой культуре, в кино традициям, национальной эстетике уделяется мало внимания. Среди молодых людей становятся все популярнее западные праздники (Хэллоуин, День святого Валентина и т.п.). Например, согласно опросу, проведенному ВЦИОМ https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/khellouin-chuzhoj-prazdnik, чаще других заявляют о намерении отпраздновать Хэллоуин говорят молодые россияне в возрасте от 18 до 24 лет (13%). А День Святого Валентина празднуют 19% респондентов младше 24 лет, опрошенных порталом Superjob https://www.superjob.ru/research/articles/112685/prazdnovat-den-vlyublennyh-v-etom-godu-nameren-lish-kazhdyj-vosmoj-rossiyanin/?from_refresh=1.
При этом интерес к культуре и традициям остается социально одобряемой общественной позицией. То есть молодые люди заявляют об интересе, но никак не реализуют его практически. Например, об этом свидетельствует исследование, проведенное среди студентов Самарского государственного технического университета https://cyberleninka.ru/article/n/natsionalnaya-identichnost-molodezhi-kak-faktor-sohraneniya-kulturnyh-traditsiy-v-usloviyah-mnogonatsionalnogo-obschestva/viewer. Согласно ему, 90% опрошенных видят задачу сохранения знаний о традициях и культуре своего народа актуальной и важной. Однако несмотря на такой высокий интерес, это же исследование свидетельствует о низком уровне знания и понимания этих традиций. Так, только 15% участников исследования смогли точно соотнести название народного российского праздника с его описанием, а 65% респондентов не знают названий элементов женского свадебного костюма. При этом подавляющее большинство опрошенных считает, что в состоянии передать знания о национальной культуре своим детям самостоятельно, а среди основных источников подобной информации называет семью.
То есть очевиден конфликт между декларируемым интересом к традиционной культуре, слабыми фактическими знаниями ее основ и отсутствием понимания, откуда эту информацию и знания можно получить.
При этом активное и даже иногда агрессивное продвижение западных традиций активно использует нереализованный потенциал: привлекает интерес молодых людей, не занятый альтернативными российскими проектами. Поэтому мы считаем важным не только доносить информацию о традиционных ценностях, но делать это максимально близкими и понятными целевой аудитории способами.
Именно на такое видение проблематики и на понимание существующих противоречий опирается данный проект.

География проекта

Проект представляет собой цифровой продукт (VR-приложение), который будет распространяться на популярных платформах и сайтах, его может скачать пользователь из любой точки мира. Проект будет реализован на русском, английском и китайском языках. Мероприятия, на которых будет презентован проект, будут проводиться в Москве, г. Казань, г. Иркутск. В дальнейшем планируется продолжить презентацию проекта на выставках в других крупных городах РФ.

Целевые группы

  1. Школьники и студенты
  2. Представители креативных индустрий (дизайнеры, художники и т.п.)
  3. Педагоги
  4. Люди, которые интересуются российской культурой и традициями